Posted in

Menjelajahi Dampak Percakapan Panjang Multimodal dalam VR terhadap Sikap terhadap Perubahan Perilaku, Retensi Memori, dan Beban Kognitif

Menjelajahi Dampak Percakapan Panjang Multimodal dalam VR terhadap Sikap terhadap Perubahan Perilaku, Retensi Memori, dan Beban Kognitif
Menjelajahi Dampak Percakapan Panjang Multimodal dalam VR terhadap Sikap terhadap Perubahan Perilaku, Retensi Memori, dan Beban Kognitif

ABSTRAK
Studi ini meneliti bagaimana strategi komunikasi multimoda (subtitel, visualisasi, dan kombinasinya) memengaruhi retensi memori, sikap terhadap perubahan perilaku, dan beban kognitif selama percakapan panjang (+20 menit) dalam realitas virtual (VR) imersif. Dengan menggunakan agen percakapan yang diwujudkan untuk mendidik peserta tentang diabetes dan makan sehat, kami menemukan bahwa semua kondisi secara efektif meningkatkan retensi memori dan sikap perubahan perilaku. Namun, kombinasi strategi multimoda meningkatkan beban kognitif, yang menunjukkan adanya trade-off antara keterlibatan dan tuntutan kognitif. Temuan ini menyoroti potensi percakapan VR yang panjang untuk pendidikan perawatan kesehatan, sekaligus menekankan pentingnya menyeimbangkan tuntutan kognitif dan mengeksplorasi personalisasi untuk beragam pengguna.

1 Pendahuluan
Intervensi kesehatan di dunia nyata, seperti Program Pencegahan Diabetes (DPP) dan teknik wawancara motivasi (MI), telah berhasil mendorong perubahan perilaku berkelanjutan melalui percakapan terstruktur dan personal [ 1 , 2 ]. Namun, meskipun efektif, intervensi ini menghadapi tantangan yang signifikan, termasuk keterbatasan sumber daya, keterbatasan skalabilitas, dan inefisiensi dalam penyampaian tatap muka, yang menghambat penerapannya secara luas [ 3 ].

Lingkungan realitas virtual (VR) imersif dengan agen percakapan yang diwujudkan (ECA) memberikan alternatif yang menjanjikan dengan menawarkan intervensi perawatan kesehatan yang dapat diskalakan, konsisten, dan hemat biaya sambil mempertahankan personalisasi dan keterlibatan program tradisional [ 4 ]. Dengan menggabungkan kualitas imersif VR dengan kemampuan ECA untuk melibatkan pengguna melalui interaksi verbal dan nonverbal seperti manusia, sistem ini meningkatkan pembelajaran dan perubahan perilaku dalam perawatan kesehatan, pendidikan, dan seterusnya [ 5 , 6 ]. Yang terpenting, ECA berbasis VR dapat memperluas akses perawatan kesehatan untuk populasi yang kurang terlayani atau terbatas sumber daya, mengatasi kesenjangan kritis dalam pendidikan dan intervensi kesehatan.

Meskipun memiliki keuntungan ini, sebagian besar penelitian tentang intervensi perubahan perilaku dengan ECA terbatas pada platform nonimmersive 2D, yang membuat potensi interaksi percakapan berbasis VR bentuk panjang (+20 menit) kurang dieksplorasi. Bukti menunjukkan bahwa interaksi yang diperpanjang memainkan peran penting dalam membangun kepercayaan dan mendukung perubahan perilaku yang langgeng. Dalam pengaturan tatap muka, wawancara motivasi dan sesi pembinaan kesehatan yang berlangsung selama 20 menit atau lebih telah terbukti menumbuhkan kepercayaan yang lebih dalam, mendorong elaborasi yang lebih besar, dan memperkuat komitmen terhadap tujuan perilaku [ 3 , 7 ], namun mereka juga memperkenalkan tantangan seperti cybesickness, kelelahan pengguna, dan kelebihan kognitif, terutama saat menggunakan strategi multimodal seperti subtitle dan visualisasi [ 8 ]. Kesenjangan dalam literatur ini menyoroti kebutuhan untuk menyelidiki bagaimana VR imersif dapat mendukung dan mempertahankan interaksi multimodal bentuk panjang dengan ECA.

Efektivitas ECA dalam lingkungan VR bergantung pada kemampuannya untuk mengintegrasikan beberapa modalitas komunikasi, verbal, visual, dan tekstual, untuk menciptakan interaksi yang menarik dan berdampak. Strategi multimoda sangat penting dalam konteks perawatan kesehatan, di mana pengguna mungkin memiliki literasi kesehatan atau teknologi yang rendah. VR dapat mensimulasikan interaksi dunia nyata yang kaya, sementara isyarat visual seperti diagram atau animasi membantu menyederhanakan konsep kesehatan yang abstrak, memperkuat penjelasan verbal [ 9 ]. Demikian pula, subtitle dapat meningkatkan aksesibilitas dengan memperkuat konten lisan, yang menguntungkan pengguna dengan latar belakang bahasa yang beragam atau gangguan pendengaran [ 10 ]. Penelitian menunjukkan bahwa melibatkan beberapa saluran kognitif melalui elemen verbal, visual, dan tekstual dapat meningkatkan pembelajaran dan retensi [ 11 ], karena subtitle meningkatkan perhatian dan pemahaman [ 10 , 12 ], dan visualisasi mengklarifikasi topik kesehatan yang kompleks seperti perilaku diet dan manajemen penyakit [ 9 ]. Namun, sementara strategi ini meningkatkan keterlibatan, penggunaan simultan mereka juga dapat meningkatkan beban kognitif, terutama dalam lingkungan VR yang imersif [ 13 ]. Oleh karena itu, desain interaksi multimoda yang efektif dalam VR harus menyeimbangkan manfaat peningkatan pembelajaran dan aksesibilitas dengan risiko kelebihan beban kognitif, guna memastikan pengalaman pengguna yang optimal.

Studi ini menyelidiki bagaimana percakapan yang diperpanjang dalam VR imersif (lebih dari 20 menit) dengan ECA memengaruhi retensi memori, sikap terhadap perubahan perilaku, dan beban kognitif. Ini berfokus pada strategi multimodal yang mengintegrasikan elemen verbal, visual, dan tekstual. Membangun intervensi kesehatan berbasis ECA sebelumnya yang disampaikan melalui platform 2D seperti desktop dan perangkat seluler [ 14 , 15 ], karya ini mengeksplorasi apakah interaksi VR bentuk panjang yang imersif dapat mereplikasi dan berpotensi meningkatkan teknik wawancara motivasi yang digunakan dalam pendidikan klinis atau tatap muka. Dengan mengevaluasi keseimbangan antara penguatan multimodal dan tuntutan kognitif, penelitian ini menginformasikan desain pendidikan kesehatan berbasis VR yang terukur dan efektif. Mengingat hubungan yang kuat antara sikap dan perubahan perilaku aktual [ 16 ], memahami bagaimana VR memengaruhi sikap ini adalah kunci untuk mendukung hasil dunia nyata. Studi ini juga mempertimbangkan peran VR dalam mendukung populasi dengan literasi kesehatan rendah dengan mempromosikan keterlibatan, memori, dan motivasi.

2 Pekerjaan Terkait
2.1 Ecas dalam Pelayanan Kesehatan dan Pendidikan
ECA memanfaatkan komunikasi verbal dan nonverbal untuk meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran dalam perawatan kesehatan dan pendidikan. ECA telah digunakan untuk mensimulasikan interaksi pasien, memberikan pelatihan medis, dan memberikan umpan balik yang dipersonalisasi untuk meningkatkan hasil pembelajaran [ 15 ]. Misalnya, ECA telah menunjukkan janji dalam meningkatkan literasi kesehatan dan memotivasi pasien dalam mengelola penyakit kronis melalui intervensi interaktif dan adaptif secara budaya [ 17 ]. Namun, sebagian besar penelitian yang ada berfokus pada interaksi yang relatif singkat, sering kali mengabaikan bagaimana interaksi ECA yang diperpanjang dapat berkontribusi pada keterlibatan yang lebih dalam, membangun kepercayaan, dan hasil pembelajaran yang berkelanjutan. Kelalaian ini menandai perlunya penelitian tentang interaksi ECA bentuk panjang, khususnya dalam pengaturan imersif.

2.2 Ecas dalam Intervensi Kesehatan
ECA memfasilitasi edukasi diet dan perubahan perilaku dengan menawarkan interaksi empatik, teknik wawancara motivasi, dan umpan balik yang dipersonalisasi. Misalnya, pelatih kesehatan virtual telah berhasil mendukung peningkatan diet dan aktivitas selama periode yang panjang [ 18 ]. Namun, sebagian besar penelitian ini terutama berfokus pada lingkungan 2D atau interaksi VR jangka pendek, membatasi penerapannya pada skenario yang memerlukan sesi imersif yang lebih lama. Potensi ECA untuk mempertahankan keterlibatan pengguna dan memfasilitasi perubahan perilaku kesehatan dalam konteks imersif bentuk panjang sebagian besar belum dieksplorasi.

2.3 Efek Subtitel dan Strategi Multimodal
Subtitel adalah alat yang efektif untuk meningkatkan transfer pengetahuan dan perubahan perilaku dengan memanfaatkan penyandian auditori dan visual [ 11 ]. Subtitel meningkatkan pemahaman dan aksesibilitas, khususnya bagi pengguna dengan berbagai kemampuan bahasa atau gangguan pendengaran. Subtitel juga terbukti meningkatkan daya ingat dan memfasilitasi pemahaman informasi yang kompleks, sehingga sangat berharga dalam lingkungan pendidikan dan layanan kesehatan yang sangat membutuhkan komunikasi yang jelas [ 19 ]. Lebih jauh lagi, subtitel dapat mengurangi upaya kognitif dengan memperkuat konten lisan secara visual, membantu pengguna mengingat pesan-pesan utama bahkan dalam lingkungan yang menuntut kemampuan kognitif [ 20 ].

Bukti menunjukkan bahwa strategi multimoda yang menggabungkan masukan visual dan tekstual, seperti subtitle yang disinkronkan dengan citra dinamis, meningkatkan keterlibatan dan mendukung pembelajaran dalam berbagai konteks [ 21 ]. Strategi ini sangat bermanfaat untuk menyampaikan konsep abstrak atau teknis, karena alat bantu visual menyediakan lapisan konteks tambahan yang melengkapi penjelasan verbal [ 9 ]. Namun, penyajian beberapa modalitas secara bersamaan juga dapat meningkatkan tuntutan kognitif, terutama ketika masukan tidak terkoordinasi dengan baik atau ketika pengguna diminta untuk sering mengalihkan perhatian mereka di antara sumber informasi [ 13 ].

2.4 Kesenjangan dalam Interaksi Bentuk Panjang yang Imersif
Sejauh pengetahuan kami, penelitian tentang ECA dan strategi multimoda dalam VR telah difokuskan pada sesi berdurasi pendek untuk mengurangi tuntutan kognitif, mengabaikan potensi interaksi yang diperpanjang untuk memengaruhi retensi memori, sikap terhadap perubahan perilaku, dan beban kognitif. Studi ini mengatasi kesenjangan ini dengan mengevaluasi subtitel dan visualisasi dalam sesi VR imersif +20 menit. Naskah menunjukkan bahwa strategi multimoda meningkatkan retensi memori dan sikap terhadap perubahan perilaku tetapi juga meningkatkan beban kognitif, memberikan wawasan utama untuk merancang intervensi pendidikan dan perawatan kesehatan jangka panjang yang efektif.

2.5 Intervensi Kesehatan di Dunia Nyata
Program seperti DPP, MI, dan model transtheoretical secara efektif mendorong perubahan perilaku melalui interaksi yang terstruktur dan personal [ 1 , 22 ]. Namun, intervensi yang dilakukan oleh manusia ini membutuhkan banyak sumber daya dan sulit untuk ditingkatkan. ECA berbasis VR memberikan alternatif yang dapat ditingkatkan dengan mereplikasi interaksi ini dalam lingkungan yang imersif. Misalnya, sementara MI meningkatkan kebiasaan diet dan manajemen penyakit dalam pengaturan tatap muka [ 2 ], mengintegrasikannya ke dalam VR dapat memperluas akses, menstandardisasi pemberian, dan mengatasi hambatan seperti keterbatasan geografis dan sumber daya, yang menguntungkan populasi yang kurang terlayani [ 23 ].

3 Simulasi dan Pengaturan Eksperimen
Simulasi terdiri dari pengaturan perangkat keras menggunakan HTC Vive Pro Eye, PC Windows dengan prosesor Intel (R) Core (TM) i7-9700, kartu grafis NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, dan RAM 64 GB.

3.1 Deskripsi Sistem
Setelah ECA menghasilkan sebuah ucapan, menu antarmuka pengguna grafis ditampilkan di layar, yang memungkinkan pengguna untuk memilih respons yang tepat dari beberapa pilihan. Ucapan yang dihasilkan oleh ECA dan pilihan menu ditulis menggunakan mesin percakapan khusus yang dikembangkan sendiri yang dijelaskan di Bagian 3.1.1 . Kami menggunakan percakapan terbatas karena percakapan yang tidak terbatas dapat berisiko memberikan informasi medis yang tidak akurat [ 24 ].

3.1.1 Mesin Percakapan
Kami mengembangkan mesin percakapan berbasis Unity yang kompleks untuk membuat dan mensimulasikan dialog verbal dan nonverbal dengan ECA. Mesin tersebut terdiri dari dua aplikasi: Dialogue Creator dan Dialogue Simulator . Dialogue Creator memungkinkan penulisan skrip dialog yang fleksibel menggunakan Speech Synthesis Markup Language untuk kontrol ucapan (misalnya, prosodi, pengucapan) dan perintah BEAT [ 25 ]. Ia juga mendukung respons yang ditentukan pengguna, perilaku agen, pengumpulan data interaksi, dan elemen multimedia (misalnya, model 3D, teks, gambar, dan video). Dialogue Simulator mengurai skrip JSON dan menganimasikan ECA, termasuk sinkronisasi bibir, perilaku nonverbal, respons percakapan, dan visualisasi.

3.2 Lingkungan Virtual


3.3 Desain Perilaku ECA
ECA dalam studi ini dirancang dengan fitur-fitur canggih untuk meningkatkan realisme dan interaktivitas, termasuk ekspresi wajah, sinkronisasi bibir, dan perilaku tatapan alami [ 26 ]. Ekspresi wajah dimodelkan menggunakan blendshapes berdasarkan penelitian yang ada [ 27 ], sementara sinkronisasi ucapan dicapai menggunakan RT-Voice dan Salsa. Animasi agen (postur tubuh, anggukan kepala, gerakan tongkat, dan gerakan telapak tangan terbuka) disinkronkan dengan konten verbal untuk menciptakan interaksi yang alami dan menarik. Perilaku ini dikembangkan bekerja sama dengan spesialis medis.

3.4 Pemrosesan Subtitel Secara Real Time
Subtitel disinkronkan secara real-time dengan percakapan menggunakan Unity’s Text Mesh Pro . Teks disegmentasi menjadi beberapa bagian yang ringkas dan mudah dibaca, dengan durasi tampilan ditentukan oleh jumlah kata dan kecepatan membaca rata-rata, mengikuti pedoman subtitel standar [ 28 ].

Subtitel menyalin ucapan agen dan muncul di bawah avatar untuk menghindari mengaburkan isyarat nonverbal, sementara papan tulis dan TV memperkuat konten yang sama menggunakan visual seperti ukuran porsi atau diagram. Desain ini sejalan dengan penelitian penjelasan visual yang menunjukkan bahwa format visual meningkatkan pemahaman konsep abstrak [ 29 ].

3.5 Dialog Persuasif
Peserta berinteraksi dengan agen percakapan, Sara, yang bertindak sebagai pelatih kesehatan, memberikan informasi tentang diabetes dan mempromosikan kebiasaan makan yang lebih sehat dengan memasukkan buah-buahan dan sayuran. Agen tersebut menunjukkan perilaku nonverbal seperti gerakan tangan, isyarat tatapan, mengangkat alis, dan mengubah postur tubuh. Konten percakapan konsisten di semua kondisi studi.

Dialog ECA menggunakan teknik wawancara motivasi untuk mendorong perubahan perilaku. MI menekankan pengakuan terhadap kekuatan dan otonomi individu, mendorong refleksi diri dan kolaborasi untuk mempertahankan kebiasaan sehat [ 2 ]. Hal ini mendorong peserta untuk merenungkan manfaat dari peningkatan asupan buah dan sayur serta dampaknya terhadap kesejahteraan mereka. Empati, penegasan, dan eksplorasi yang berfokus pada solusi merupakan komponen utama. Seorang dokter medis menyetujui perilaku dan dialog ECA untuk memastikan keakuratan dan validitas.

4 Hipotesis Penelitian dan Hasil yang Diharapkan
Sejauh pengetahuan kami, sebagian besar penelitian tentang ECA berfokus pada platform 2D seperti desktop dan perangkat seluler, dengan eksplorasi terbatas pada VR imersif. Percakapan panjang (+20 menit) dengan ECA dalam VR, terutama untuk perubahan perilaku dan pendidikan, masih jarang. Interaksi yang diperpanjang ini menawarkan kesempatan unik untuk mempelajari bagaimana komunikasi multimoda, seperti visualisasi dan subtitel, memengaruhi pembelajaran, perubahan perilaku, dan beban kognitif.

Berdasarkan informasi ini, kami mengusulkan hipotesis dan pertanyaan penelitian berikut:

  • H1 : Peserta yang dihadapkan pada kondisi yang mengintegrasikan subtitle dan visualisasi akan menunjukkan hasil belajar yang lebih unggul dibandingkan dengan mereka yang berada dalam kondisi lain.Hal ini berdasarkan teori pengkodean ganda, yang menyatakan bahwa mengintegrasikan informasi visual dan verbal meningkatkan retensi memori [ 11 ].
  • H2 : Perubahan perilaku akan lebih signifikan ketika subtitle dan isyarat perhatian visual dimanfaatkan.Hipotesis ini didukung oleh penelitian yang menunjukkan bahwa ECA multimodal menggunakan wawancara motivasi dan alat bantu visual dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dan dampak persuasif [ 14 ].
  • H3 : Beban kerja kognitif akan lebih tinggi dalam kondisi di mana subtitle dan visualisasi disajikan secara bersamaan.Teori beban kognitif menunjukkan bahwa masukan multimodal yang simultan dapat membebani memori kerja, terutama dalam lingkungan imersif [ 13 ].
  • RQ1 : Apa dampak dari modalitas percakapan yang berbeda pada retensi memori dalam lingkungan virtual yang imersif?
  • RQ2 : Apa perbedaan sikap terhadap perubahan perilaku di antara peserta dalam berbagai kondisi eksperimen?
  • RQ3 : Bagaimana cara berbicara yang berbeda memengaruhi sikap peserta dalam menerapkan pola makan yang lebih sehat?
  • RQ4 : Bagaimana modalitas percakapan yang berbeda memengaruhi beban kerja kognitif para peserta?

5 Metodologi Percobaan
5.1 Desain Studi
Penelitian ini menggunakan desain antar-kelompok dengan empat modalitas percakapan (lihat Gambar 1 dan Tabel 1 ) : percakapan (CON), percakapan dengan subtitle (CSU), percakapan dengan visualisasi (CVI), dan percakapan dengan subtitle dan visualisasi (CSV).

GAMBAR 1
Menunjukkan kondisi eksperimen dari kiri ke kanan: percakapan (CON), percakapan dengan subtitle (CSU), percakapan dengan visualisasi (CVI), dan percakapan dengan subtitle dan visualisasi (CSV).

Dalam kondisi CON, peserta berinteraksi dengan ECA tanpa subtitle atau alat bantu visual. Kondisi CSU menambahkan subtitle bahasa yang sama yang diposisikan di bawah pinggang ECA untuk menjaga visibilitas isyarat nonverbal. Kondisi CVI mencakup percakapan dengan gambar dan teks yang secara langsung berhubungan dengan konten lisan ECA. Dalam kondisi CSV, peserta mengalami percakapan yang dikombinasikan dengan subtitle dan visualisasi, dengan visual yang ditampilkan di papan tulis virtual dan layar TV agar selaras dengan dialog. Semua kondisi eksperimen menggunakan metafora interaksi yang konsisten, perilaku ECA, dan konten dialog, hanya bervariasi dalam modalitas umpan balik visual.

5.2 Peserta


5.3 Prosedur
Setelah pengenalan singkat tentang penelitian, para peserta diminta untuk meninjau formulir persetujuan. Mereka yang bersedia berpartisipasi mengonfirmasi kefasihan mereka dalam bahasa Inggris dan menandatangani formulir persetujuan. Gambar 2 menunjukkan tiga fase eksperimen yang berbeda: fase pra-eksperimen , fase eksperimen utama , dan fase pasca-eksperimen .

GAMBAR 2
Tahapan penelitian.

Tahap pra-eksperimen : peserta kami menyelesaikan survei yang mengumpulkan informasi demografis dan mengenakan HTC Vive Pro Eye untuk tahap VR dalam eksperimen utama. Peserta diberi tahu tentang potensi risiko imersi VR (misalnya, mabuk dunia maya) dan diberi petunjuk bahwa mereka dapat menjeda atau menghentikan sesi kapan saja. Peneliti memantau peserta selama sesi untuk memastikan kenyamanan dan segera mengatasi tanda-tanda ketidaknyamanan atau kelelahan.

Tahap percobaan VR utama : ini berada di lingkungan realitas virtual dan terdiri dari tiga subfase: praintervensi , intervensi , dan pascaintervensi .

Tahap praintervensi : ECA memperkenalkan dirinya dan menjelaskan secara singkat topik pembicaraan: diabetes dan pola makan sehat. ECA kemudian memberikan informasi tentang ukuran cangkir dan porsi makanan. Para peserta kemudian mengikuti kuesioner diabetes untuk menilai pengetahuan awal mereka dan menjawab pertanyaan tentang asupan makanan sehat harian mereka, konsumsi buah, konsumsi sayur, dan sikap terhadap perubahan perilaku. Tahap intervensi : ECA memulai pembicaraan tentang diabetes, dengan menyoroti peran pola makan sehat dalam mencegah atau mengendalikan penyakit ini.

Tahap pascaintervensi : peserta kami dinilai ulang dengan pertanyaan tentang asupan makanan sehat harian mereka, konsumsi buah, konsumsi sayur, dan sikap terhadap perubahan perilaku untuk menilai setiap perubahan dalam perilaku atau perspektif. Eksperimen diakhiri dengan percakapan terakhir untuk mengakhiri sesi VR.

Fase pascaeksperimen : peserta kami menyelesaikan survei tertimbang Indeks Beban Tugas NASA untuk mengukur beban kognitif mereka.

5.4 Pengukuran dan Penilaian
Total waktu dalam simulasi : total durasi, dalam menit dan detik, dari awal percakapan hingga akhir.

Hasil pembelajaran : kami mengukur pengetahuan peserta tentang diabetes sebelum dan sesudah intervensi percakapan dengan sepuluh pertanyaan. Percakapan tersebut mencakup informasi untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Tabel 2 menunjukkan kuesioner diabetes.

TABEL 2. Kuesioner diabetes.
TIDAK. Tanda bintang menandai jawaban yang benar.
1 Apa itu diabetes?
A) Kondisi ketika tubuh memiliki terlalu banyak insulin.
B*) Suatu kondisi yang memengaruhi cara tubuh mengubah makanan menjadi energi.
C) Kondisi yang disebabkan oleh konsumsi gula yang berlebihan.
2 Apa peran insulin dalam tubuh?
A) Memecah makanan menjadi gula.
B) Melepaskan gula ke dalam aliran darah.
C*) Memungkinkan gula darah memasuki sel-sel tubuh untuk digunakan sebagai energi.
3 Apa yang terjadi jika insulin tidak mencukupi?
A) Kadar gula darah menurun.
B*) Terlalu banyak gula darah yang tertinggal dalam aliran darah.
C) Tubuh memproduksi lebih banyak insulin.
D) Semua pilihan benar.
4 Masalah kesehatan apa yang disebabkan oleh gula darah tinggi?
A*) Penyakit jantung, kehilangan penglihatan, dan penyakit ginjal.
B) Penyakit paru-paru dan penyakit hati.
C) Masalah kulit dan rambut rontok.
5 Bagaimana diabetes tipe 2 dapat dicegah atau dikelola?
A*) Makan sehat, menurunkan berat badan, dan aktif secara fisik.
B) Minum lebih banyak air dan makan lebih banyak daging.
C) Tidur lebih banyak dan menghindari buah-buahan.
6 Berapa persen penderita diabetes yang menderita Tipe 1?
A*) 5% sampai 10%.
B) 50%.
C) 90% sampai 95%.
7 Apa faktor risiko diabetes tipe 1?
A) Kurang tidur.
B*) Riwayat keluarga.
C) Makan terlalu banyak gula.
D) Semua pilihan benar.
8 Kelompok yang berisiko tinggi terkena diabetes tipe 2 adalah:
A*) Afrika Amerika, Hispanik atau Latin, Indian Amerika, atau Penduduk Asli Alaska.
B) Kaukasia dan Asia.
C) Penduduk Asli Alaska.
9 Apa itu diabetes gestasional?
A*) Diabetes pada kehamilan tanpa riwayat diabetes.
B) Diabetes akibat asupan gula berlebihan selama kehamilan.
C) Diabetes khusus pria.
D) Semuanya benar.
10 Bagaimana diet sehat membantu pengendalian gula darah?
A*) Rendah kalori dan lemak; tinggi serat.
B) Kandungan gula tinggi, meningkatkan gula darah.
C) Menyediakan protein untuk otot.
D) Semuanya benar.

Beban kognitif : kami menerapkan Indeks Beban Tugas NASA (NASA-TLX) untuk mengevaluasi beban kerja kognitif yang dirasakan di enam dimensi: permintaan mental , permintaan fisik , permintaan temporal , kinerja , usaha , dan frustrasi [ 30 ].

Pengukuran berikut terkait dengan perubahan perilaku kesehatan yang digunakan dalam penelitian ini sebelumnya telah divalidasi dalam artikel peer-review, memastikan keandalan dan penerapannya dalam konteks penelitian saat ini [ 14 , 31 , 32 ]:

Konsumsi harian yang sehat : peserta diminta untuk melaporkan sendiri kebiasaan mereka mengonsumsi buah dan sayur, yang menunjukkan apakah mereka biasanya makan lebih sedikit , sesuai jumlah yang disarankan , atau lebih dari yang disarankan . Pertanyaan ini diajukan sebelum dan sesudah intervensi percakapan.

Konsumsi buah dan sayur setiap hari : peserta secara terpisah melaporkan, kepada ECA selama percakapan, asupan buah dan sayur harian mereka dengan memilih dari opsi berikut: “tidak ada,” “1/2 cangkir,” “1 cangkir,” “1 dan 1/2 cangkir,” atau “2 cangkir”.

Sikap terhadap perubahan perilaku : ECA meminta peserta untuk menilai kemungkinan mereka dalam mengadopsi kebiasaan makan yang lebih sehat pada skala Likert 7 poin, yang dinilai sebelum dan sesudah intervensi.

6 Hasil

GAMBAR 3
Rata-rata waktu yang dihabiskan peserta dalam simulasi (dalam menit), dengan tanda panah menunjukkan perbedaan post hoc yang signifikan antara kondisi.

 

GAMBAR 4
Anak panah menunjukkan hasil post hoc yang signifikan.

 

GAMBAR 5
Anak panah menunjukkan hasil post hoc yang signifikan.
TABEL 3. Persentase kesehatan sebelum dan sesudah studi.
Pra (%) Pos (%)
Makan lebih sedikit dari yang direkomendasikan 66 1
Makanlah sesuai anjuran 25 54
Makan lebih banyak dari yang direkomendasikan 9 45
Total 100.0 100.0

GAMBAR 6
Perbedaan berdasarkan jenis kelamin dalam mengadopsi kebiasaan makan yang lebih sehat.

GAMBAR 7
Panah menunjukkan perbedaan signifikan post hoc.

GAMBAR 8
Panah menunjukkan perbedaan signifikan post hoc.
TABEL 4. Konsumsi buah dan sayur.
Buah-buahan Sayuran
Pra (%) Pos (%) Pra (%) Pos (%)
0 Cangkir 11 5 16 5
0,5 Cangkir 15 angka 0 27 angka 0
1 cangkir 41 11 21 14
1,5 Cangkir 14 21 16 23
2 Cangkir 19 63 20 58
Total 100.0 100.0 100.0 100.0

GAMBAR 9
Anak panah menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok.

GAMBAR 10
Anak panah menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok.
GAMBAR 11
Anak panah menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok

7 Diskusi
Studi ini bertujuan untuk memahami bagaimana strategi komunikasi multimoda (subtitel, visualisasi, dan kombinasinya) memengaruhi retensi memori, sikap terhadap perubahan perilaku, dan beban kognitif selama percakapan mendalam dan berdurasi panjang dalam VR. Temuan ini memajukan pemahaman kita tentang bagaimana ECA dapat dimanfaatkan untuk pendidikan perawatan kesehatan yang berdampak.

7.1 Menjawab Pertanyaan dan Hipotesis Penelitian
RQ1: Apa dampak dari modalitas percakapan yang berbeda pada retensi memori dalam lingkungan virtual yang imersif? Sementara strategi multimoda (subtitel dan visualisasi) meningkatkan retensi memori, sebagaimana dibuktikan oleh peningkatan kuesioner pascaintervensi (lihat Gambar 4 ), hasilnya menunjukkan bahwa semua kondisi, termasuk interaksi verbal saja (CON), secara signifikan meningkatkan retensi memori. Temuan ini sebagian mendukung H1, karena kinerja kondisi yang diantisipasi lebih unggul yang menggabungkan subtitel dan visualisasi (CSV) dibandingkan yang lain tidak diamati. Sebaliknya, hasilnya menunjukkan bahwa komunikasi verbal yang dirancang dengan baik saja, didukung oleh teknik wawancara motivasi [ 2 , 14 ], sangat efektif.

RQ2: Apa saja perbedaan sikap terhadap perubahan perilaku di antara partisipan dalam berbagai kondisi eksperimen? Semua kondisi menghasilkan perubahan positif dalam sikap partisipan terhadap penerapan kebiasaan makan yang lebih sehat, yang menunjukkan adanya niat untuk mengubah perilaku. Sementara kondisi multimodal (CSV dan CVI) menunjukkan efek yang sedikit lebih kuat (lihat Tabel 3 ), peningkatan signifikan dalam kondisi verbal saja (CON) menekankan dampak komunikasi verbal yang empatik dalam mendorong perubahan perilaku. Hasil ini hanya mendukung sebagian H2, karena subjudul dan visualisasi tidak menunjukkan dampak yang konsisten atau signifikan lebih besar pada sikap perubahan perilaku dibandingkan dengan kondisi lainnya. Temuan ini menyoroti bahwa interaksi verbal yang dirancang dengan baik dapat sama efektifnya dengan strategi multimodal [ 6 ].

RQ3: Bagaimana modalitas percakapan yang berbeda memengaruhi sikap peserta untuk mengadopsi pola makan yang lebih sehat? Studi ini menemukan bahwa semua modalitas secara efektif meningkatkan sikap peserta terhadap makan yang lebih sehat, tercermin dalam peningkatan niat untuk mengonsumsi lebih banyak buah dan sayuran (lihat Gambar 7 dan 8 dan Tabel 3 dan 4 ) . Khususnya, peserta dalam kondisi CON dan CSU menunjukkan perubahan positif yang signifikan, menyoroti efektivitas komunikasi verbal dan subjudul dalam mempromosikan perubahan perilaku diet. Menariknya, perbedaan gender muncul, dengan perempuan menunjukkan perubahan positif yang lebih konsisten di seluruh kondisi dibandingkan dengan laki-laki, yang responsnya lebih bervariasi dengan modalitas (lihat Gambar 6 ). Temuan ini menunjukkan bahwa perbedaan individu, termasuk gender, dapat memainkan peran penting dalam efektivitas intervensi. Bertentangan dengan harapan, kondisi CVI dan CSV tidak secara signifikan mengungguli modalitas lain dalam mengubah sikap terhadap makan yang lebih sehat (lihat Gambar 9 ). Beban kognitif yang lebih tinggi yang diamati dalam kondisi ini (Gambar 10 dan 11 ) mungkin telah mengurangi kemampuan peserta untuk terlibat dengan atau mempertahankan elemen persuasif intervensi. Hal ini menantang asumsi dalam H2 bahwa menggabungkan subjudul dan visualisasi pada hakikatnya akan menghasilkan hasil perubahan perilaku yang lebih unggul, sehingga mengarah pada perlunya penelitian lebih lanjut mengenai pengelolaan tuntutan kognitif dalam intervensi multimoda.

RQ4: Bagaimana modalitas percakapan yang berbeda memengaruhi beban kerja kognitif partisipan? Seperti yang dihipotesiskan (H3), kondisi CSV menghasilkan tingkat beban kognitif mental dan temporal tertinggi, seperti yang diukur dengan skor NASA-TLX (Gambar 10 dan 11 ). Teori beban kognitif [ 13 ] memberikan penjelasan yang jelas untuk hasil ini, karena integrasi simultan dari beberapa modalitas dalam lingkungan imersif dapat membanjiri sumber daya mental partisipan. Sementara strategi multimoda meningkatkan retensi dan keterlibatan memori, kepraktisannya terbatas untuk kelompok pengguna tertentu karena meningkatnya tuntutan kognitif. Temuan ini menunjukkan pentingnya menyeimbangkan beban kognitif saat merancang intervensi pendidikan berbasis VR, menunjukkan bahwa pendekatan yang lebih sederhana, seperti subtitle saja (CSU), mungkin sama efektifnya sambil memaksakan lebih sedikit tuntutan kognitif.

8 Kesimpulan
Studi ini menyoroti potensi percakapan panjang dan strategi multimoda dalam VR imersif untuk meningkatkan retensi memori dan mendorong perubahan perilaku. Kondisi CON menunjukkan peningkatan signifikan, yang menunjukkan efektivitas interaksi verbal. Galland et al. [ 37 ] menekankan bahwa mengintegrasikan isyarat verbal, prosodi, dan nonverbal meningkatkan wawancara motivasi, mendukung nilai pendekatan multimoda untuk perubahan perilaku yang berdampak. Interaksi 20 menit yang diperpanjang sangat penting untuk mendorong keterlibatan yang lebih dalam, umpan balik berulang, dan kepercayaan, penting untuk modifikasi gaya hidup [ 38 ]. Wawancara motivasi, yang bergantung pada dialog yang berkelanjutan dan empatik, secara efektif mendorong perubahan perilaku dengan membantu individu mengeksplorasi dan menyelesaikan ambivalensi [ 2 ].

Meskipun subjudul dan visualisasi memberikan penguatan tambahan terhadap konsep-konsep kunci yang konsisten dengan teori pengkodean ganda [ 11 ], kondisi CSV tidak secara signifikan mengungguli kelompok lain, mungkin karena keterbatasan desain seperti penyajian masukan multimodal secara bersamaan, yang mungkin telah meningkatkan beban kognitif dan perhatian yang terbagi, sehingga mengurangi dampak persuasif dari intervensi [ 13 , 29 ].

Sementara strategi multimoda seperti subtitle dan visualisasi meningkatkan pemahaman dan keterlibatan, penggunaan gabungannya meningkatkan beban kognitif. Kondisi CSU (hanya subtitle) memberikan beban kerja mental dan temporal yang lebih sedikit daripada kondisi yang menggabungkan subtitle dan visualisasi, yang sejalan dengan teori beban kognitif [ 13 ]. Subtitle memperkuat informasi auditori melalui pemrosesan saluran ganda, meningkatkan pemahaman tanpa membebani memori kerja sesuai dengan penelitian sebelumnya [ 20 ]. Namun, menggabungkan visualisasi dengan subtitle meningkatkan tuntutan kognitif, yang menyoroti tantangan dalam mengelola beberapa aliran informasi secara bersamaan. Temuan ini memperkuat bahwa, sementara penjelasan visual dapat meningkatkan hasil belajar, elemen multimoda yang dirancang dengan buruk atau berlebihan dapat menyebabkan kelebihan beban kognitif [ 9 ].

Akhirnya, perbedaan gender yang diamati, dengan perempuan menunjukkan pergeseran positif yang lebih konsisten dalam sikap terhadap makanan, menunjukkan bahwa variabel individual dapat memodulasi efektivitas modalitas percakapan. Faktor-faktor seperti keakraban sebelumnya dengan VR, kenyamanan dengan teknologi, dan gaya belajar yang disukai (misalnya, pembelajar visual vs. verbal) dapat memengaruhi bagaimana peserta memproses dan mendapatkan manfaat dari interaksi multimoda. Misalnya, pengguna yang tidak terbiasa dengan lingkungan imersif mungkin mengalami tuntutan kognitif yang lebih tinggi, yang berpotensi mengurangi keterlibatan atau ingatan mereka, seperti yang ditunjukkan oleh Makransky et al. [ 39 ], yang menemukan bahwa sementara VR imersif meningkatkan kehadiran, hal itu secara bersamaan dapat meningkatkan beban kognitif dan merusak hasil pembelajaran bagi pengguna yang tidak memiliki pengalaman VR sebelumnya.

9 Keterbatasan dan Pekerjaan Masa Depan
Studi ini memiliki beberapa keterbatasan. Beban kognitif hanya diukur dengan NASA-TLX, yang menawarkan pandangan sempit tentang pengalaman pengguna. Selain itu, penggunaan subtitle dan visualisasi secara bersamaan mungkin telah menimbulkan gangguan kognitif dengan bersaing untuk mendapatkan perhatian visual dalam lingkungan yang imersif. Keterbatasan lainnya adalah bahwa desain eksperimen tidak menyertakan kondisi durasi pendek, yang membatasi kemampuan kami untuk menentukan apakah efek yang diamati secara unik dapat dikaitkan dengan interaksi bentuk panjang. Terakhir, studi ini tidak memiliki data longitudinal tentang efek jangka panjang ECA berbasis VR pada retensi memori dan perubahan perilaku.

Pekerjaan di masa mendatang harus menyertakan ukuran objektif seperti pelacakan mata dan respons fisiologis untuk mengukur beban kognitif. Selain itu, kami berencana untuk melakukan studi longitudinal untuk mengukur perubahan perilaku. Selain itu, studi juga harus membandingkan sesi percakapan pendek (misalnya, 5–10 menit) dengan sesi percakapan panjang (20+ menit) untuk mengisolasi efek durasi interaksi. Terakhir, kami akan menggunakan pengacakan bertingkat untuk memastikan alokasi kelompok yang lebih seimbang di seluruh karakteristik peserta utama untuk evaluasi di masa mendatang.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *