Posted in

Analisis Multidimensi Interaksi Pengunjung dengan Aplikasi Museum: Mendesain untuk Meningkatkan Pengalaman Museum

Analisis Multidimensi Interaksi Pengunjung dengan Aplikasi Museum: Mendesain untuk Meningkatkan Pengalaman Museum
Analisis Multidimensi Interaksi Pengunjung dengan Aplikasi Museum: Mendesain untuk Meningkatkan Pengalaman Museum

ABSTRAK
Seiring dengan pertumbuhan ekonomi seluler dan semakin lazimnya penggunaan perangkat pribadi, museum secara aktif memanfaatkan aplikasi untuk berinteraksi dengan pengunjung. Aplikasi museum berfungsi sebagai mediator dalam pengalaman museum, yang memungkinkan terjadinya interaksi multidimensi. Aplikasi museum tidak seperti aplikasi yang ditujukan untuk berbelanja atau bermain game karena aplikasi tersebut menghubungkan pengunjung dengan ruang museum fisik, lingkungan virtual, dan pengunjung lain sebelum, selama, dan setelah kunjungan mereka. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana fitur interaksi multidimensi memengaruhi pengalaman pengunjung dengan mengkategorikan karakteristik interaksi ke dalam tiga dimensi: interaksi yang berfokus pada aplikasi, interaksi fisik, dan interaksi meta. Untuk memeriksa pengalaman pengguna dalam setiap kategori, kami melakukan studi kasus dan wawancara kelompok fokus pengunjung. Temuan kami mengungkapkan bahwa pengunjung terutama berinteraksi dengan aplikasi museum selama kunjungan mereka, yang memungkinkan mereka untuk berkonsentrasi pada pameran fisik sekaligus meningkatkan minat mereka dalam kondisi tertentu. Namun, pengunjung juga mengidentifikasi keterbatasan aplikasi dan mengungkapkan harapan mereka. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan arahan desain untuk aplikasi museum, yang berfokus pada konten dan fitur aplikasi untuk meningkatkan keterlibatan pengunjung yang efektif dan mendorong pengalaman yang lebih interaktif.

1 Pendahuluan
Dengan kemajuan teknologi seluler yang signifikan dan pertumbuhan ekonomi seluler yang cepat, museum semakin banyak mengadopsi aplikasi seluler (Hughes dan Moscardo 2017 ) untuk meningkatkan keterlibatan pengunjung dan meningkatkan pengalaman pengunjung (Othman et al. 2013 ). Namun, aplikasi museum memiliki fitur yang berbeda dibandingkan dengan aplikasi umum, seperti belanja atau hiburan. Aplikasi umum memungkinkan pengguna untuk fokus hanya pada ruang virtual karena keberadaan perangkat seluler di mana-mana, terlepas dari lokasi fisik atau kendala lingkungannya. Namun, aplikasi museum terkait erat dengan museum fisik dan dapat digunakan baik di dalam maupun di luar lokasi sebagai alat relasional (Marini dan Agostino 2022 ), sebelum, selama, dan setelah kunjungan museum, dengan aplikasi museum menjadi bagian integral dari pengalaman museum (Economou dan Meintani 2011 ). Aplikasi museum memberi pengguna pengalaman yang mendalam dengan fokus pada aplikasi, tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan interaksi mereka dengan lingkungan museum fisik melalui panduan audio, navigasi, atau fitur augmented reality (AR), sehingga bertindak sebagai perantara penting antara pengunjung dan ruang museum (Steier 2009 ). Selain itu, aplikasi memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara multidimensi di luar aplikasi dengan menghubungkan interaksi sosial dan koleksi atau pameran terkait lainnya dari lembaga lain secara mulus (Charitonos et al. 2012 ; Miller 2020 ).

Oleh karena itu, penyelidikan terhadap fitur interaksi multidimensi aplikasi museum sangat penting. Meskipun aplikasi ini menjamur, penelitian di bidang ini masih sangat sedikit (Hanussek 2020 ), dengan sebagian besar penelitian berfokus pada desain antarmuka (misalnya, Chasapis et al. 2020 ; Li dan Liew 2015 ), kegunaan (misalnya, Kang et al. 2018 ; Othman et al. 2013 ), atau pengembangan aplikasi khusus proyek (misalnya, Chasapis et al. 2020 ; Teslyuk et al. 2020 ), yang berfokus pada aplikasi itu sendiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi karakteristik interaksi multidimensi aplikasi museum yang membentuk pengalaman pengunjung dengan pertanyaan penelitian berikut: (1) Apa saja fitur interaktif multidimensi utama aplikasi museum? (2) Bagaimana setiap dimensi interaktif memengaruhi pengalaman pengunjung? (3) Apa saja pertimbangan masa depan dalam mendesain aplikasi museum?

2 Tinjauan Pustaka
2.1 Aplikasi Museum dan Pengalaman Pengunjung
Bentuk awal aplikasi museum terdiri dari panduan audio atau multimedia seluler yang disediakan museum. Namun, proliferasi aplikasi museum sedang meningkat, karena mereka dapat menghilangkan proses penyewaan yang rumit, mempelajari metode penggunaan panduan yang berbeda di setiap museum, dan interaksi terbatas. Pengunjung dapat dengan mudah mengunduh aplikasi museum di telepon pintar mereka dan berinteraksi tanpa memandang kendala waktu atau ruang. Museum mempromosikan penggunaan aplikasi museum karena mereka menghemat biaya yang terkait dengan pembelian dan pemeliharaan panduan seluler, serta biaya untuk staf dan ruang yang dibutuhkan untuk menyewa dan mengembalikan panduan (Othman et al. 2013 ). Selain itu, dengan fokus yang bergeser dari pendekatan berorientasi kuratorial ke pendekatan yang berpusat pada pengunjung (Falk 2016 ), museum telah secara aktif merangkul aplikasi museum untuk memperkaya pengalaman pengunjung melalui peningkatan keterlibatan dan interaksi pengunjung (Resta dan Dicuonzo 2024 ).

Pengunjung museum tidak lagi sekadar penonton atau diatur oleh kurator; mereka mengantisipasi pengalaman yang menarik, mendidik, dan menghibur (Axiell 2016 ). Secara khusus, mereka berharap untuk mengakses informasi tambahan atau interaksi di luar pameran museum itu sendiri melalui panduan seluler. Kang et al. ( 2018 ) menggarisbawahi hubungan yang signifikan antara penggunaan panduan seluler dan pengalaman pengunjung secara keseluruhan. Kontiza et al. ( 2018 ) menyoroti bahwa aplikasi museum memicu refleksi dan minat pengunjung, dan Eghbal-Azar et al. ( 2016 ) menunjukkan bahwa panduan digital memperpanjang masa tinggal pengunjung di pameran dan eksplorasi mendalam terhadap koleksi individual.

Aplikasi museum telah muncul sebagai platform teknologi penting untuk meningkatkan pengalaman pengunjung melalui berbagai fitur, termasuk navigasi berbasis GPS, AI, fitur AR, peta interaktif, dan konten digital (Jia et al. 2023 ). Mereka juga melayani beragam pengunjung melalui fitur personalisasi dan menyediakan informasi yang melimpah dengan berbagai lapisan interpretasi (Roussou dan Katifori 2018 ). Selain itu, strategi mendongeng dan gamifikasi digunakan dalam aplikasi museum untuk merangsang minat dan partisipasi pengunjung (Prasetyo dan Suyoto 2018 ; Roussou dan Katifori 2018 ; Wang dan Luo 2023 ). Dengan semakin beragamnya fungsi aplikasi museum dan metode interaksi, penting untuk mengeksplorasi dan menganalisis konten dan fiturnya. Oleh karena itu, berdasarkan literatur, penelitian ini mencoba menganalisis dan mengklasifikasikan fitur aplikasi museum. Untuk menemukan literatur yang relevan, kami melakukan pencarian komprehensif menggunakan kata kunci seperti “aplikasi museum/pameran”, “fitur/konten aplikasi museum”, dan “sistem seluler museum” di Google Scholar. Setelah meninjau penelitian yang relevan, tiga studi berikut dipilih untuk penyelidikan lebih lanjut: Ying ( 2015 ) berpendapat bahwa aplikasi museum harus mencakup empat modul—menemukan, membaca, mengalami, dan berbagi—untuk mengoptimalkan potensi interaksi informasi dengan pengguna. Untuk membedakan aplikasi museum, Dattolo dan Baldo ( 2019 ) menyarankan penerapan tujuh fitur penting: multimedia, mesin pencari, konten yang dipersonalisasi, interaktivitas, konten sosial, pemindaian, dan nilai konten yang lebih besar. Selain itu, Koukoulis dan Koukopoulos ( 2016 ) mengklasifikasikan fitur aplikasi dalam tiga kategori: pra-tur, dalam-tur, dan pasca-tur.

Oleh karena itu, kami mengkategorikan konten aplikasi museum berdasarkan penggunaan aplikasi oleh pengguna (Tabel 1 ). Informasi museum mengacu pada informasi umum museum dan pameran, seperti jam buka, tiket masuk, lokasi, dan rencana pameran yang dapat diakses dan direncanakan sebelum kunjungan museum. Selain mengakses informasi dasar, pengguna dapat membuat reservasi untuk pameran, koleksi, atau program pendidikan/acara melalui aplikasi yang memungkinkan akses langsung tanpa harus mengantre panjang atau membeli tiket di pintu masuk.

TABEL 1. Konfigurasi aplikasi museum.
Konten aplikasi museum
Informasi museum Informasi dasar tentang museum dan pamerannya
Isi pameran Memandu Panduan tentang konten pameran saat terlibat dengan pameran fisik
Arsip Informasi tentang pameran dan koleksi masa lalu dan saat ini
Memperpanjang Konten tambahan di luar apa yang tersedia di lingkungan fisik
Personalisasi Koleksi pribadi yang dibuat oleh pengguna
Membagikan Konten buatan pengguna yang dapat dibagikan melalui tautan atau dalam aplikasi
Konten tambahan Konten beragam tambahan terkait museum dan pameran

Konten pameran menunjukkan semua informasi dan fungsi yang terkait dengan melihat koleksi pameran, termasuk panduan , arsip , perluas , personalisasi , dan bagikan . Panduan menyediakan informasi tentang pameran dan koleksi individual melalui beragam media seperti audio, gambar, teks, dan video dengan dukungan navigasi. Misalnya, pengguna dapat memilih opsi panduan dari berbagai tema atau kerangka waktu berdasarkan minat mereka dan mengubah kecepatan panduan audio atau suara sesuai dengan gaya kunjungan mereka. Arsip menyediakan koleksi pameran masa lalu dan masa kini dalam berbagai format, termasuk gambar, teks, 3D, atau video. Perluas memungkinkan pengunjung untuk mengalami konten tambahan yang tidak tersedia dalam pameran fisik terkait dengan arsip. Misalnya, dapat memberikan informasi lebih lanjut tentang koleksi melalui teks tambahan, gambar, model 3D, atau tautan ke koleksi atau pameran eksternal terkait di luar museum yang dikunjungi. Selain itu, konten interaktif AR yang melapisi konten digital ke pameran fisik dapat memberikan pengalaman yang mendalam dan menarik yang memengaruhi persepsi pengunjung, memungkinkan mereka untuk mempelajari lebih banyak konten pameran (Anand et al. 2023 ; Jia et al. 2023 ). Fitur personalisasi mendukung pengunjung dalam membuat koleksi mereka sendiri melalui fungsi penanda, dan pengguna dapat menggunakan kurasi pribadi untuk tur mandiri, pendidikan, dan tujuan presentasi. Selain itu, berdasarkan profil pengguna, konten pameran yang dipersonalisasi dapat direkomendasikan (Kontiza et al. 2018 ). Fungsi berbagi memungkinkan pengunjung untuk berbagi pengalaman mereka. Misalnya, informasi yang dibuat pengguna, seperti foto atau komentar, dapat dibagikan melalui tautan langsung ke media sosial. Selain itu, pengguna dapat menandai koleksi favorit atau menambahkan komentar ke deskripsi pameran yang dapat dibagikan dengan pengguna aplikasi lainnya.

Konten tambahan memperluas pengalaman museum melalui konten tambahan seperti permainan, kuis, cerita di balik layar, belanja, dan tautan ke pameran terkait. Misalnya, aplikasi museum dapat meningkatkan komunikasi pengunjung melalui kuis dan animasi yang terkait dengan koleksi. Selain itu, museum dapat menyediakan cerita di balik layar tentang kurasi atau instalasi pameran yang dapat menarik minat pengunjung, sehingga menciptakan lapisan pengalaman tambahan.

Tidak semua elemen yang disebutkan wajib ada untuk aplikasi museum, dan fitur tertentu dapat disorot atau dikecualikan berdasarkan karakteristik dan strategi museum. Lebih jauh, setiap komponen dapat berfungsi secara independen atau saling bergantung tergantung pada karakteristik aplikasi. Aplikasi museum dapat bervariasi menurut konten dan fungsinya, tetapi dalam studi ini, kami mendefinisikan aplikasi museum sebagai aplikasi seluler yang mendukung dan memperluas pengalaman museum, mendorong keterlibatan dan interaksi. Oleh karena itu, studi ini mengeksplorasi bagaimana aplikasi museum terintegrasi dengan pengalaman pengunjung berdasarkan tiga fitur utama: informasi museum, konten pameran, dan konten tambahan.

2.2 Interaksi Multidimensi Aplikasi Museum
Perkembangan teknologi digital telah melahirkan beragam perangkat digital yang memungkinkan interaksi yang lancar di seluruh lingkungan virtual dan fisik. Karena dunia digital ada di mana-mana dan teknologi digital telah terintegrasi ke dalam kehidupan kita sehari-hari, karakteristik interaksi dapat bervariasi sesuai dengan perhatian pengguna. Misalnya, pengguna dapat fokus pada layar ponsel cerdas atau langsung mengendalikan tablet melalui antarmuka pengguna grafis (interaksi terfokus). Mereka juga dapat secara tidak sadar dan terbiasa mengendalikan perangkat saat terlibat dalam aktivitas lain (interaksi periferal), atau perangkat dapat dioperasikan secara otonom dengan merasakan tindakan pengguna tanpa niat atau kendali langsung mereka (interaksi implisit) (Bakker dan Niemantsverdriet 2016 ). Secara khusus, karena pameran museum dapat membentuk pengalaman berlapis-lapis yang menggabungkan beragam teknologi dan media digital, karakteristik interaksi dapat bervariasi. Secara khusus, karena aplikasi museum merupakan media mediasi dan relasional yang memungkinkan interaksi sistematis baru antara museum dan pengunjung, aplikasi tersebut bukanlah alat operasional atau pengalaman sederhana yang memungkinkan pengguna mengalami berbagai interaksi (Marini dan Agostino 2022 ).

Karakteristik khas dari aplikasi museum adalah interaksi fisik, yang membantu kunjungan museum, karena mereka membantu pengunjung untuk fokus pada kunjungan yang sebenarnya, daripada mengganti fokus ke yang virtual (Emmanouilidis et al. 2013 ). Pengguna dapat menggabungkan informasi yang telah disediakan baik secara fisik maupun virtual saat melihat koleksi fisik dan terlibat dengan aplikasi museum (Economou dan Meintani 2011 ). Oleh karena itu, meningkatkan pengalaman fisik pengunjung di tempat melalui interaksi yang mendukung dan memandu adalah fitur penting. Misalnya, aplikasi museum dapat mendukung navigasi dan menyediakan tur berpemandu dari pameran atau presentasi koleksi pilihan bebas, yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan terlibat dengan ruang fisik (Roussou dan Katifori 2018 ). Pengunjung didorong ketika aplikasi secara aktif memberikan informasi melalui umpan balik haptik atau alarm suara dengan mengenali ketika mereka mendekati koleksi tertentu. Selain itu, dengan menggabungkan aktivitas AR, aplikasi museum dapat meningkatkan keterlibatan dan eksplorasi pengunjung (Anand et al. 2023 ).

Karakteristik lain adalah interaksi yang berfokus pada aplikasi. Hal ini terjadi ketika pengguna mencari informasi tertentu atau berkomunikasi dengan orang lain, seperti staf museum, chatbot, atau pengunjung lain dalam suatu aplikasi, dengan memfokuskan perhatian mereka pada aplikasi itu sendiri (Noh dan Hong 2021 ). Misalnya, karena aplikasi museum menyediakan informasi tentang museum, pameran, dan koleksi, pengguna dapat fokus pada antarmuka grafis aplikasi dan mencari informasi sebelum, selama, dan setelah kunjungan museum mereka. Secara khusus, melalui pencarian informasi, pengguna dapat merencanakan rencana perjalanan mereka sebelum kunjungan museum, mencari informasi tambahan yang terkait dengan koleksi tertentu, menjelajahi koleksi dari dekat melalui gambar beresolusi tinggi, atau membuat koleksi pribadi selama kunjungan mereka dan kemudian menjelajahinya setelahnya (Gammon dan Burch 2008 ; Spiezia 2023 ). Pengguna dapat memperoleh informasi lebih lanjut dengan berkomunikasi dengan chatbot atau staf museum, membaca komentar pengunjung lain tentang koleksi, dan membagikan umpan balik mereka sendiri dalam aplikasi. Selain itu, pengguna dapat memperoleh pengalaman yang lebih mendalam dengan berfokus pada fitur gamifikasi (Wang dan Luo 2023 ), konten yang dipersonalisasi (Spiezia 2023 ), atau belanja daring (Dou et al. 2021 ).

Aplikasi museum lebih memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di luar aplikasi dengan menjembatani sumber daya eksternal seperti media sosial, museum lain, atau lingkungan meta. Interaksi meta ini mendorong partisipasi aktif pengunjung, mengundang mereka untuk menjadi aktor dan rekan pencipta, daripada sekadar pengguna (Marini dan Agostino 2022 ). Misalnya, aplikasi memungkinkan interaksi sosial dengan menyediakan sistem tautan untuk berbagi pengalaman museum di Instagram atau Facebook. Melalui aktivitas partisipatif dan saling terkait, individu cenderung lebih puas dan menambahkan lebih banyak nilai pada pengalaman mereka sendiri dan menarik minat calon pengunjung (Hornecker dan Ciolfi 2022 ; Russo 2011 ; Weilenmann et al. 2013 ). Selain itu, pengguna dapat lebih jauh berinteraksi dengan sumber daya lain seperti menjelajahi museum virtual terkait atau membuat pameran mereka sendiri di dunia meta (Woolley et al. 2020 ).

Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 , interaksi aplikasi museum sebagian besar dapat didiskusikan sebagai interaksi fisik, berfokus pada aplikasi, dan meta. Setiap jenis batasan interaksi sering kali kabur, tumpang tindih, dan dapat segera diubah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Namun, penting untuk mengeksplorasi karakteristik interaksi dari berbagai perspektif. Oleh karena itu, studi ini mengeksplorasi karakteristik interaksi multidimensi pada level fisik, berfokus pada aplikasi, dan meta dalam kaitannya dengan fitur aplikasi: informasi museum, konten pameran, dan konten tambahan (Tabel 2 ).

GAMBAR 1
Jenis interaksi aplikasi museum.

 

TABEL 2. Jenis interaksi aplikasi museum.
Jenis interaksi aplikasi museum
Interaksi yang berfokus pada aplikasi Berinteraksi dengan konten dalam aplikasi sambil berfokus sepenuhnya pada aplikasi museum (misalnya, mencari informasi museum atau konten arsip, membuat konten yang dipersonalisasi, dll.)
Interaksi fisik Memfasilitasi interaksi dengan ruang museum atau pameran di lokasi (misalnya, memanfaatkan tur panduan atau navigasi dengan sensor lokasi, mengaktifkan konten AR, dll.)
Interaksi meta Memperluas interaksi dengan pengguna lain atau konten virtual lain yang terhubung ke aplikasi museum (misalnya, berkomunikasi dengan pengguna lain atau staf museum, menjelajahi konten virtual terkait eksternal melalui aplikasi museum, berbagi pengalaman atau konten museum secara virtual)

3 Metode
Studi ini menggunakan dua metode kualitatif. Pertama, studi kasus dilakukan untuk mengeksplorasi karakteristik interaksi multidimensi aplikasi museum. Kedua, untuk mendapatkan wawasan lebih dalam tentang pengalaman pengunjung dan hubungannya dengan interaksi aplikasi museum, wawancara kelompok fokus dilakukan dengan pengunjung.

3.1 Studi Kasus
Studi kasus tersebut mencakup aplikasi museum dan galeri seni, dengan menyadari bahwa istilah “museum” sering digunakan untuk merujuk pada berbagai lembaga budaya, seperti galeri seni atau museum sains, bukan hanya museum tradisional (Falk dan Dierking 2016 ). Kami menggunakan “museum,” “galeri seni,” “docent,” dan “guide” sebagai kata kunci untuk mencari aplikasi tersebut di Google Play Store dan Apple App Store pada tanggal 29 Maret 2022. Studi tersebut mencakup aplikasi yang secara eksklusif dikembangkan oleh museum atau organisasi terkait di Korea Selatan. Di antara aplikasi tersebut, aplikasi yang mereplikasi situs web resmi atau dibatasi pada fungsi tertentu, seperti AR atau aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak, dikecualikan, karena kami ingin fokus menyelidiki bagaimana museum merespons perkembangan teknis dan sosial serta membuat aplikasi untuk pengunjung umum. Akhirnya, 5 dari 33 aplikasi museum dipilih untuk analisis, dengan fokus pada aplikasi yang telah diunduh lebih dari 10.000 kali di Google Play Store dan di wilayah Seoul (ibu kota Korea Selatan), karena Apple App Store tidak menyediakan informasi tentang jumlah unduhan (Tabel 3 ). Untuk analisis, kami memeriksa aplikasi museum sebelum kunjungan kami ke museum. Kami kemudian mengunjungi museum dari tanggal 29 Juni hingga 2 September 2022, memanfaatkan aplikasi untuk melihat pameran, diikuti dengan eksplorasi aplikasi setelah kunjungan.

TABEL 3. Daftar aplikasi museum.
Aplikasi museum Jumlah unduhan di Google Play Store
Museum Nasional Korea (NMK) +100.000
Museum D|Museum Daelim (DM) +100.000
Museum Nasional Seni Modern dan Kontemporer (MMCA) +50.000
Museum Seni Seoul (SeMA) +10.000
Museum Seni Amorepacific (APMA) +10.000

Setiap kasus dianalisis berdasarkan konten dan karakteristik interaksinya, dan kami melakukan investigasi komprehensif untuk memutuskan metode dan level analisis. Untuk konten, mengingat variasi terbatas dalam konten keseluruhan kasus aplikasi, selain fungsi dan informasi yang diberikan, kami mengkategorikannya ke dalam empat level: (0) tidak adanya fungsi atau informasi terkait, (1) penyediaan fungsi atau informasi dasar, (2) penyediaan fungsi atau informasi dasar dengan opsi tambahan, dan (3) penyediaan beragam fungsi atau informasi. Untuk interaksi, kami juga mengurutkannya ke dalam empat level: (0) interaksi tidak mungkin terjadi karena fitur relevan yang hilang atau tidak berfungsi, (1) fitur terkait terbatas atau kegunaan rendah, (2) fitur relevan dasar dengan akses mudah, dan (3) interaksi aktif dengan beragam fitur terkait. Analisis dilakukan oleh tiga pembuat kode, yang semuanya memiliki pengalaman pribadi dengan aplikasi, termasuk salah satu penulis studi, untuk memastikan keandalan dan objektivitas. Setelah menetapkan dan menyetujui kriteria analisis, para pembuat kode melakukan analisis independen terhadap kasus-kasus tersebut, dan skor rata-rata yang dihasilkan kemudian diterapkan.

3.2 Wawancara Kelompok Fokus
FGI telah banyak diadopsi dalam mengeksplorasi pengalaman pengguna dengan teknologi digital seperti aplikasi atau realitas virtual (misalnya, Garcia et al. 2019 ; Nilsson et al. 2016 ; Tom Dieck dan Jung 2017 ) karena memungkinkan percakapan yang mengalir bebas antara narasumber yang berbagi pendapat dan pengalaman dari berbagai perspektif (Krueger dan Casey 2014 ). Oleh karena itu, penelitian ini melakukan FGI untuk menyelidiki pengalaman dan kebutuhan pengguna secara mendalam.

Peserta berusia 20-an dan 30-an yang mengunjungi museum setidaknya dua kali setahun direkrut untuk memastikan keakraban dengan teknologi digital dan kunjungan museum. Peserta direkrut melalui distribusi tautan Google Forms melalui platform mahasiswa universitas Korea dan komunitas daring yang terkait dengan museum. Menurut hasil studi kasus, aplikasi museum dari Museum Nasional Korea (NMK), Museum Seni Amorepacific (APMA), dan Museum Seni Seoul (SeMA) dipilih untuk FGI karena keragaman kontennya. Khususnya, NMK memiliki tujuh kategori konten yang berbeda, sementara APMA dan Museum Nasional Seni Modern dan Kontemporer (MMCA) masing-masing memiliki lima, dan SeMA dan Museum D (DM) memiliki tiga. Akibatnya, satu perwakilan untuk setiap nomor keragaman konten dipilih untuk investigasi komprehensif tentang konten dan karakteristik interaksi. Dua FGI dengan tiga pengunjung ke museum yang sama dilakukan untuk masing-masing dari tiga museum yang dipilih, memamerkan fitur aplikasi museum yang berbeda dalam studi kasus, menghasilkan 18 peserta. Wawancara dilakukan setelah setiap individu mengunjungi museum menggunakan aplikasi antara 17 dan 19 Maret 2023, dan berlangsung rata-rata 70 menit. Untuk mengeksplorasi dan menyelidiki pengalaman pengguna secara keseluruhan dengan aplikasi museum dan mendapatkan wawasan untuk meningkatkan interaksi aplikasi, para peserta ditanyai pertanyaan tentang pengalaman mereka secara keseluruhan dengan aplikasi museum dan harapan. Topik wawancara utama adalah sebagai berikut: (1) pengalaman sebelumnya dengan museum dan aplikasi, (2) pengalaman keseluruhan menggunakan aplikasi museum, (3) fitur yang disukai dalam berinteraksi dengan aplikasi museum, (4) fitur yang mengecewakan atau kurang dimanfaatkan dalam berinteraksi dengan aplikasi museum, dan (5) fitur yang diharapkan atau arah peningkatan untuk aplikasi museum. Semua wawancara direkam dengan persetujuan peserta dan ditranskripsi untuk analisis lebih lanjut. Data wawancara dianalisis menggunakan metode analisis tematik (Braun dan Clarke 2006 ; Saldaña 2021 ), kemudian dikodekan berdasarkan subjek dan makna. Tiga jenis interaksi aplikasi museum—interaksi fisik, berfokus pada aplikasi, dan meta—sering berubah saat pengunjung menggunakan fitur aplikasi secara dinamis, dan batasan antara jenis interaksi sering kali kabur tergantung pada konteksnya. Oleh karena itu, analisis difokuskan pada jenis interaksi yang lebih menonjol untuk setiap fitur konten aplikasi museum.

4 Hasil
Karena setiap museum mengembangkan aplikasi berdasarkan sistem operasi dan karakteristik pamerannya sendiri, setiap aplikasi memiliki fitur yang berbeda. Aplikasi NMK menawarkan berbagai informasi dan fitur, yang mencerminkan pameran permanen dan khusus yang berskala besar dan beragam. Dalam kasus APMA, semua fungsi kecuali informasi museum hanya dapat digunakan dengan menghubungkan ke Wi-Fi museum menggunakan nomor autentikasi yang terdapat pada tiket pameran, sehingga membatasi interaksi sebelum dan sesudah kunjungan. Aplikasi MMCA terdiri dari informasi museum dasar seperti jam operasional, biaya, lokasi, fasilitas, dan petunjuk arah, serta konten pameran termasuk panduan, arsip, dan fitur personalisasi, tetapi petunjuk arah dan panduan dirancang untuk berfungsi berdasarkan sistem yang mengetahui lokasi, yang membatasi aksesibilitasnya di luar museum, mirip dengan APMA. Aplikasi SeMA hanya menawarkan panduan dan arsip yang berfokus pada penyampaian konten pameran. Aplikasi DM menyajikan panduan dan arsip sebagai kelompok koleksi berdasarkan zona dan tema pamerannya, alih-alih menyajikan koleksi individual, seperti yang terlihat di aplikasi lain. Karakteristik interaksi menurut jenisnya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2 .

GAMBAR 2
Analisis konten dan karakteristik interaksi dari lima aplikasi museum. [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
FGI mengungkapkan bahwa pengunjung sebagian besar menggunakan aplikasi museum selama kunjungan di lokasi, dengan penggunaan terbatas yang diamati sebelum dan sesudah kunjungan. Baik studi kasus maupun FGI dianalisis untuk setiap karakteristik interaksi.

4.1 Interaksi yang Berfokus pada Aplikasi
Secara keseluruhan, aplikasi museum secara proaktif mendorong interaksi yang berpusat pada aplikasi, dengan penekanan kuat pada kategori informasi museum dan konten pameran. Mengenai informasi museum, ada dua jenis utama: terhubung ke web museum dan berdiri sendiri (Gambar 3 ). Pertama, mengenai penawaran informasi museum yang terperinci dan luas, aplikasi cenderung memanfaatkan tautan fleksibel dengan situs web museum dibandingkan dengan mencakup semua informasi dan fitur dalam aplikasi itu sendiri. Misalnya, aplikasi NMK menyediakan informasi tiket masuk dasar, bersama dengan informasi dan peta pameran permanen dan khusus. Selain itu, aplikasi ini memfasilitasi akses langsung ke situs web museum melalui menu utama aplikasi, yang mencakup ikon untuk situs web dan reservasi, yang mendorong pengguna untuk menjelajahi informasi lebih lanjut. Aplikasi APMA menyusun halaman utamanya dengan ikon-ikon yang menyajikan informasi museum, termasuk ikhtisar pameran, berita, dan program, yang memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengakses informasi yang relevan dalam sekejap. Namun, setiap ikon berfungsi sebagai tautan ke konten terkait di situs web museum, sedangkan aplikasi itu sendiri dirancang untuk digunakan bersamaan dengan kunjungan sebenarnya ke pameran fisik. Sebaliknya, beberapa museum telah merancang aplikasi mandiri, terpisah dari situs web mereka, yang secara khusus berfokus pada kunjungan museum yang sebenarnya dengan informasi museum yang singkat atau tanpa informasi museum. Misalnya, aplikasi SeMA hanya menyediakan daftar pameran, termasuk informasi koleksi, sementara aplikasi MMCA dan DM terutama menggunakan panduan dan/atau arsip dengan informasi museum yang ringkas seperti tiket masuk, jam operasional, dan lokasi.

GAMBAR 3
Dua jenis informasi museum: NMK dan APMA (jenis yang terhubung ke web museum) dan SeMA (jenis yang berdiri sendiri) (dari kiri ke kanan). [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Tiga belas dari 18 pengunjung mengakses informasi museum melalui aplikasi sebelum kunjungan mereka dan setelah tiba di museum untuk memperoleh informasi dasar dan mengatur kunjungan mereka. Selain memperoleh tema dan ikhtisar pameran dasar, pengunjung menilai positif kemudahan mengakses berbagai program pendidikan dan acara museum (“Sangat membantu untuk dapat melihat pratinjau pameran di aplikasi sebelum kunjungan.” [Av3]; “Saya menggunakan aplikasi untuk melihat daftar pameran di museum ini dan memutuskan mana yang ingin saya lihat terlebih dahulu.” [Sv5]). Secara khusus, pengunjung NMK merasa terbantu untuk memahami berbagai pameran yang sedang berlangsung, karena aplikasi menyediakan daftar pameran permanen dan khusus. Namun, keenam pengunjung NMK FGI menyebutkan bahwa mereka merasa tidak nyaman karena kurangnya informasi terperinci tentang pameran khusus, termasuk reservasi di tempat atau biaya masuk. Demikian pula, pengunjung menyebutkan perlunya fitur yang memungkinkan pemesanan pameran dan berbagai program, serta akses langsung melalui aplikasi. Lebih jauh lagi, sebagai tambahan terhadap informasi dasar tentang museum, semua pengunjung menyatakan telah mengantisipasi informasi lebih spesifik yang disediakan secara terus-menerus, seperti berbagai rute jalan kaki atau informasi unik yang harus mereka ketahui.

Di samping informasi museum, museum telah mendiversifikasi interaksi yang berfokus pada aplikasi mereka dengan konten pameran. Semua kasus, kecuali aplikasi DM, menyediakan arsip dengan gambar, teks, dan film, yang memungkinkan interaksi yang berfokus pada aplikasi dengan karakteristik mereka sendiri (Gambar 4 ). Secara khusus, SeMA menyediakan arsip pameran masa lalu dan saat ini, yang memperluas interaksi yang berfokus pada aplikasi. Sementara aplikasi lain menyajikan satu gambar yang memamerkan seluruh koleksi, APMA menggunakan serangkaian gambar yang menangkap bagian-bagian karya seni secara mendetail untuk menyoroti aspek-aspek utama. Selain gambar, teks, dan audio, NMK menyediakan video dan konten AR untuk koleksi tertentu, yang menawarkan informasi yang lebih kaya dan pengalaman multifaset yang melampaui pameran fisik. Misalnya, aplikasi menawarkan tampilan yang diperbesar, sudut alternatif, atau restorasi virtual item untuk koleksi yang jika tidak demikian akan dibatasi oleh kendala ruang fisik. Ini juga mencakup video yang menampilkan karakter yang dikembangkan dari elemen koleksi, yang secara aktif mendorong pengunjung untuk terlibat dengan konten yang diperluas. Berbeda dengan arsip lainnya, aplikasi MMCA hanya menampilkan gambar koleksi dan menyajikan teks terkait saat menyentuh gambar tersebut, sehingga memungkinkan pengenalan karya seni yang cepat dan akses sekilas selama kunjungan. Namun, tidak adanya panduan atau ikon untuk fitur-fitur ini menghambat akses ke informasi tekstual, terutama bagi pengguna yang kurang memahami fitur ini.

GAMBAR 4
Konten arsip NMK, APMA, dan SeMA (kiri ke kanan). [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Semua narasumber memberikan umpan balik positif mengenai konten arsip aplikasi, karena mereka dapat mengakses informasi sebelum, selama, dan setelah kunjungan mereka, terlepas dari lokasi mereka. Secara khusus, pengunjung terutama terlibat dengan konten arsip selama kunjungan mereka dan menemukan pengalaman belajar yang menyenangkan, karena mereka dapat memeriksa ulang informasi tentang karya seni saat ini dengan detail karya sebelumnya tanpa perlu meninjaunya kembali (“Aplikasi ini membantu saya mempelajari dan memahami hubungan antara karya-karya dengan lebih mudah karena saya dapat mengakses informasi kapan saja, di mana saja, tanpa perlu meninjau kembali dan memverifikasinya secara fisik.” [Sv2]). Pengunjung juga menyebutkan bahwa mereka biasanya mencari informasi melalui gambar yang cocok dengan karya seni yang sebenarnya. Akibatnya, jika ada perbedaan yang cukup besar antara karya seni dan gambar representatif di arsip, pengunjung mengalami kesulitan dalam menemukan informasi tersebut. Secara khusus, dalam kasus APMA, pengunjung merasa sulit untuk mengenali karya seni dengan segera, karena aplikasi hanya menampilkan gambar parsial. Selain informasi yang diberikan oleh pameran fisik, pengunjung menyatakan keinginan agar aplikasi museum menawarkan konten pameran tambahan untuk memperdalam pemahaman mereka tentang koleksi yang relevan (“Akan sangat membantu jika aplikasi menyertakan informasi tambahan yang tidak tercakup dalam keterangan karena keterbatasan ruang fisik.” [Sv1]). Pengunjung SeMA, tempat pameran saat ini dan sebelumnya dapat diakses, menunjukkan minat yang lebih besar (“Saya juga memeriksa pameran sebelumnya, yang sangat menarik.” [Sv3]; “Setelah meninjau pameran sebelumnya, saya melihat beberapa yang terlewatkan, dan saya menyadari bahwa saya harus lebih sering mengunjungi museum.” [Sv2]). Selain itu, selain informasi yang terkait dengan koleksi, pengunjung menyampaikan ekspektasi yang tinggi terhadap konten unik dan autentik yang terkait dengan museum atau pameran, seperti cerita di balik layar tentang proses instalasi atau pemikiran seniman/kurator (“Menyertakan konten eksklusif, seperti seminar atau diskusi kuratorial, akan menarik untuk memberikan pengetahuan tambahan kepada pengguna aplikasi.” [Sv2]; “Saya pikir akan lebih menarik dan lebih mudah dipahami jika latar belakang pameran dijelaskan sebagai tambahan.” [Av2]).

Di antara kelima kasus tersebut, dua kasus menawarkan fitur personalisasi yang memungkinkan pengguna untuk mengkurasi koleksi mereka sendiri dengan mengeklik ikon hati atau suka pada artefak yang mereka anggap menarik dari arsip, yang mendorong interaksi aktif dengan aplikasi tersebut tidak hanya selama kunjungan tetapi juga sebelum dan sesudahnya. Aplikasi NMK memungkinkan pengguna untuk membuat koleksi mereka sendiri dengan mengeklik ikon suka pada karya seni yang diinginkan, membentuk daftar suka pada Halaman Saya, yang memungkinkan mereka untuk melihat favorit mereka kapan saja. Meskipun demikian, fitur ini hanya berlaku untuk pajangan permanen, tidak termasuk pameran khusus dan dengan demikian membatasi keterlibatan pengguna. Selain artefak, aplikasi MMCA menyediakan fitur personalisasi yang memungkinkan pengguna untuk mengarsipkan pameran yang mereka anggap menarik, karena beberapa pameran diadakan di tempat yang berbeda. Dengan mengeklik ikon hati di bagian bawah pameran atau karya seni, pengguna dapat membuat koleksi pribadi di Halaman Saya, yang selanjutnya disusun menjadi dua kategori berbeda: pameran dan karya seni. Namun, setelah pameran mencapai puncaknya, hanya daftar gambar mini dengan judul yang tersisa, dan informasi terperinci tentang pameran atau karya seni tidak dapat diakses, sehingga membatasi interaksi.

Pengunjung memberikan respons positif terhadap fitur personalisasi, karena fitur ini memungkinkan mereka untuk lebih fokus pada pameran fisik itu sendiri tanpa terganggu oleh pencatatan atau foto karya seni favorit mereka, karena mereka dapat mengakses informasi tersebut nanti melalui aplikasi hanya dengan satu klik. Secara khusus, pengunjung NMK mencatat bahwa mereka dapat membenamkan diri dalam karya seni tersebut karena mereka dapat menjelajahi informasinya nanti dengan mengklik ikon suka di sebelahnya (“Menggunakan aplikasi di museum membuat kunjungan menjadi lebih santai dan menyenangkan. Ketika saya pergi ke museum lain, saya sibuk mengambil gambar teks satu per satu untuk dilihat nanti. Namun, hanya dengan satu klik, saya dapat melihat informasi tentang karya seni yang saya sukai.” [Nv2]). Sebaliknya, pengguna aplikasi SeMA dan APMA menyatakan bahwa mereka mengambil tangkapan layar halaman arsip karena tidak adanya fitur personalisasi, yang menunjukkan keinginan kuat agar fitur tersebut dapat meningkatkan pengalaman secara keseluruhan (“Saya telah mengambil tangkapan layar dari karya-karya favorit saya dari halaman arsip.” [Av6]; “Akan lebih baik jika ada arsip terpisah dari karya-karya favorit saya sehingga saya dapat menjelajahinya setelah kunjungan.” [Sv5]).

Selain informasi museum dan konten pameran, beberapa museum memanfaatkan konten tambahan untuk mendukung interaksi yang berfokus pada aplikasi. Sehubungan dengan konten yang diperluas, NMK menyediakan konten tambahan seperti permainan puzzle dan kuis yang terkait dengan koleksi tertentu untuk mendorong pengunjung terlibat secara aktif dan memiliki pengalaman yang beragam. Museum juga memanfaatkan aplikasi untuk mengarahkan pengguna ke kategori toko museum. Ketika museum menjual produk yang terkait dengan sebuah karya seni, APMA secara strategis memposisikan ikon toko museum di halaman panduan audio karya seni untuk mengarahkan pengguna, sementara DM secara proaktif mempromosikan keterlibatan pengguna dengan toko museum dengan menempatkan ikon terkait di menu utama bawah. Namun, karena penjualan dilakukan secara paralel di toko museum di dalam museum fisik dan di situs web museum, kurangnya informasi produk terperinci pada aplikasi membatasi interaksi aktif dengan toko museum di dalam aplikasi itu sendiri.

Ditemukan bahwa konten tambahan jarang digunakan oleh pengunjung selama atau sebelum/setelah kunjungan mereka. Misalnya, meskipun NMK menawarkan kuis, pengunjung mengalami kesulitan mengaksesnya di dalam aplikasi, dan jika mereka mengaksesnya, mereka dengan cepat kehilangan minat karena tidak adanya umpan balik atau informasi tambahan. Pengunjung juga menunjukkan tantangan dalam memicu minat atau mencapai efek edukasi dengan kuis untuk orang dewasa, sehingga menekankan perlunya secara eksplisit melayani anak-anak, seperti melalui kuis atau kegiatan koleksi prangko. Fitur toko museum APMA juga menunjukkan keterlibatan yang terbatas, karena hanya menyajikan sedikit pilihan barang dengan sedikit informasi; oleh karena itu, pengguna merasa sulit untuk mengganti pengalaman toko museum fisik. Sebaliknya, pengunjung menyatakan preferensi untuk konten unik yang terkait dengan konten museum atau pameran, seperti buletin atau koleksi unggulan harian.

4.2 Interaksi Fisik
Melalui aplikasi, museum telah berupaya mendukung berbagai interaksi fisik untuk membuat pengalaman pengunjung lebih efektif dan lancar. Khususnya, melalui konten panduan, museum secara aktif menyediakan informasi tentang koleksi mereka, yang mendorong komunikasi efektif dengan pengunjung saat mereka menjelajahi lokasi pameran (Gambar 5)). Secara khusus, fitur panduan audio dianggap beroperasi dalam hubungan dekat dengan arsip. Pengguna dapat mengakses panduan audio dengan mengklik ikon headset di sebelah karya seni yang mereka minati pada daftar arsip. Selain itu, pengunjung dapat mendengarkan panduan audio dengan mencari karya seni tertentu yang mereka minati di dalam aplikasi atau dengan diberi tahu tentang ketersediaannya melalui papan tanda seperti ikon nomor panduan headset dan aplikasi atau kode QR di sebelah karya seni untuk akses langsung. Lebih jauh lagi, semua aplikasi museum, kecuali MMCA, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kecepatan dan metode pemutaran audio sesuai dengan preferensi dan kecepatan menonton mereka. Misalnya, NMK menawarkan fitur putar otomatis yang, ketika dipilih, secara otomatis memutar panduan dengan pemberitahuan getaran ketika pengunjung mendekati pameran, menggunakan sistem pemosisian dalam ruangan untuk meningkatkan kenyamanan dan imersi. Namun, ketika karya seni ditempatkan berdekatan satu sama lain, aplikasi mengenali beberapa pameran secara bersamaan saat bergerak, yang menghasilkan pemberitahuan getaran terus-menerus dan peralihan panduan audio. Demikian pula, SeMA telah menerapkan fitur pemutaran berkelanjutan yang memungkinkan panduan audio diputar dengan lancar di sepanjang rute kunjungan, sehingga pengguna tidak perlu menekan ikon putar di depan setiap karya seni. Namun, jika kecepatan panduan audio tidak sesuai dengan kecepatan menonton pengguna, mereka mungkin perlu menekan tombol berhenti dan putar berulang kali, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang mirip dengan panduan audio dasar. Dalam kasus NMK, panduan audio diputar terus-menerus, sehingga pengguna harus menghentikannya saat selesai. Aplikasi DM menyediakan panduan audio dengan konsep dan durasi yang berbeda untuk konten yang sama, sehingga pengunjung dapat memilih secara bebas berdasarkan preferensi mereka. Meskipun demikian, meskipun panduan disediakan berdasarkan zona dalam ruang pameran fisik, yang terutama berfokus pada penyediaan informasi ringkas mengenai topik dan konsep setiap zona, tidak adanya panduan audio untuk setiap karya seni tampaknya membatasi informasi yang disediakan. Untuk membantu pengguna mengidentifikasi karya utama di setiap zona pameran dengan cepat, APMA menggunakan ikon terpisah pada daftar panduan dan halaman arsip. Penyelesaian panduan audio secara visual direpresentasikan oleh perubahan kecerahan, sehingga pengguna dapat dengan cepat menentukan apakah mereka telah menyelesaikan panduan. Selain itu, berbeda dengan sebagian besar aplikasi museum yang menghentikan panduan audio saat berinteraksi dengan aplikasi lain atau fungsi kamera di telepon pintar, MMCA mendorong interaksi fisik yang lebih baik dengan memungkinkan pengguna mengambil foto karya seni atau menggunakan aplikasi lain sambil mendengarkan panduan audio secara bersamaan. Demikian pula, APMA telah mengintegrasikan fungsi kamera ke dalam aplikasinya, yang memungkinkan pengguna mengambil foto sambil membenamkan diri dalam panduan audio, mendorong interaksi fisik untuk pendekatan yang lebih adaptif dalam melihat.

GAMBAR 5
Pengaturan kecepatan dan metode pemutaran panduan audio SeMA (kiri) dan daftar panduan serta halaman arsip APMA (tengah dan kanan). [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Pengunjung paling tertarik dengan fitur panduan audio aplikasi, yang menghasilkan beragam pendapat tentang pengalaman pameran mereka. Pengunjung menyatakan bahwa menggunakan panduan audio saat melihat karya seni meningkatkan keterlibatan mereka dalam karya seni, yang menurut mereka merupakan pengalaman positif. Pengunjung menyebutkan bahwa panduan audio membantu mereka menjelajahi pameran dan meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep atau tema pameran. Mereka mencatat bahwa saat museum ramai, panduan audio memblokir kebisingan sekitar, sehingga mereka dapat lebih fokus pada karya seni. Mereka juga menyebutkan bahwa saat informasi teks tidak dapat diakses karena kemacetan, panduan audio membantu mereka memperoleh informasi yang diperlukan. Lebih jauh, mereka merasa bahwa informasi audio mengarahkan perhatian mereka ke karya seni, sedangkan membaca teks sering kali mengalihkan persepsi visual mereka. Jika mereka merasa informasi tersebut menarik, mereka cenderung memperpanjang interaksi mereka dengan karya seni hingga panduan audio berakhir. Selain itu, kemampuan untuk menyesuaikan kecepatan panduan audio sesuai dengan karakteristik menonton masing-masing individu, bersama dengan fitur putar otomatis saat pengunjung mendekati karya seni tertentu dengan getaran atau alarm suara, dan pemberitahuan untuk menunjukkan awal dan akhir penjelasan, juga diakui sebagai faktor positif yang memungkinkan pengunjung untuk membenamkan diri dalam pameran. Akan tetapi, ada pula diskusi aktif tentang memaksimalkan penggunaan panduan audio dan apa saja yang dapat ditingkatkan. Pengunjung sangat mengharapkan panduan audio untuk menampilkan konten yang unik, bukan sekadar pembacaan kata demi kata dari teks di ruang fisik (“Orang-orang memerlukan pemandu atau panduan audio untuk mendapatkan informasi lebih lanjut, yang tidak tersedia dalam teks terjemahan. Saya menginginkan informasi yang lebih kaya yang hanya dapat diperoleh dengan menggunakan aplikasi, bukan sekadar membaca teks terjemahan.” [Nv1]). Selain itu, saat menilai fungsi pengaturan kecepatan pemutaran panduan audio, pengunjung secara aktif menyoroti aspek-aspek yang dapat ditingkatkan. Misalnya, fungsi pengaturan kecepatan aplikasi SeMA ditemukan menghambat pengalaman menonton karena memerlukan pengaturan ulang setiap kali untuk memberikan informasi karya seni yang berbeda, tidak seperti pengaturan kecepatan konstan aplikasi NMK dan APMA. Pengunjung NMK dan SeMA juga menyoroti ketidaknyamanan panduan audio yang terganggu saat mengambil foto, tidak seperti di aplikasi APMA, serta kebutuhan untuk memulai ulang setelah tersambung kembali. Dalam hal ini, semua pengunjung menyatakan keinginan untuk sistem panduan audio yang lebih canggih, seperti memilih bagian-bagian tertentu untuk didengarkan berulang-ulang, memiliki kontrol kecepatan yang lebih tepat, dan mengintegrasikan fungsionalitas kamera seperti di aplikasi APMA.

Selain panduan audio, NMK telah memfasilitasi interaksi fisik dengan menggabungkan fitur AR dan geolokasi (Gambar 6 ). Dengan memanfaatkan fitur AR aplikasi, pengunjung dapat memperbesar, memperkecil, atau memutar artefak yang memiliki visibilitas terbatas di ruang fisik, sehingga memberikan tampilan yang lebih rinci selama kunjungan mereka. Fitur teka-teki gambar berbasis AR juga disediakan untuk menyampaikan makna terperinci dan latar belakang sejarah setiap bagian karya seni. Namun, daripada mendeteksi secara otomatis saat pengguna berada di dekat karya seni yang menawarkan fitur AR yang diperluas tersebut dengan alarm, atau menempatkan kode QR di samping karya seni untuk memfasilitasi interaksi fisik yang cepat, fitur yang disediakan hanya dapat diakses melalui ikon AR dalam panduan atau konten arsip, atau melalui menu terpisah dalam aplikasi, yang mungkin sulit digunakan segera di ruang fisik. Selain itu, dengan mengenali lokasi pengunjung, aplikasi mengirimkan alarm yang mendukung halaman acara saat pengguna memasuki sekitar tempat wisata prangko untuk mendorong partisipasi pengguna. Selain itu, NMK menyediakan menu khusus yang menampilkan rencana perjalanan yang direkomendasikan yang dikategorikan berdasarkan tema dan durasi. Setelah memilih preferensi, pengguna dapat melihat rencana perjalanan yang dipilih yang ditampilkan di peta. Selain itu, pengunjung dapat membuat rute mereka sendiri, dan dengan mengeklik ikon bagikan, mereka juga dapat membagikannya dengan pengguna lain setelah disetujui oleh administrator. Sebaliknya, meskipun MMCA menyediakan pengaturan panduan otomatis dan fungsi penunjuk jalan, pemanfaatannya terhambat oleh ketidakstabilan sistem penentuan posisi dalam ruangan, yang membingungkan beberapa pengguna.

GAMBAR 6
Fitur AR NMK (kiri ke tengah) dan navigasi dalam ruangan (kanan). [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Sementara pengunjung memuji penyampaian konten aplikasi dalam kaitannya dengan kedekatan mereka dengan koleksi, mereka juga mengomentari perlunya stabilisasi sistem pemosisian dalam ruangan. Misalnya, fitur putar otomatis dievaluasi sebagai menguntungkan karena menghilangkan kebutuhan untuk menekan putar pada panduan audio saat mendekati karya seni tertentu. Namun, karena ketidakakuratan dalam sistem pengenalan lokasi pengguna, informasi yang salah atau penyajian beberapa informasi secara bersamaan terjadi, yang menyebabkan kebingungan. Selain itu, saat menggunakan panduan audio dasar tanpa fitur putar otomatis, pengunjung harus mengeklik konten dari daftar koleksi aplikasi atau mencarinya, yang menurut sebagian orang merepotkan. Karena itu, pengunjung menyatakan kebutuhan yang mendesak akan kode QR dan antarmuka yang lebih intuitif dan mudah beradaptasi untuk meningkatkan koneksi antara aplikasi dan lingkungan fisik. NMK dan APMA menyediakan ikon headset dan nomor panduan aplikasi di samping karya seni, yang mengharuskan pengguna untuk mencari nomor tersebut di aplikasi atau menemukan karya seni dalam daftar panduan audio dan memutarnya, yang menurut pengguna merepotkan. Secara khusus, karena ukuran NMK yang besar, fungsi pencarian lebih banyak digunakan daripada menemukan karya seni dalam daftar koleksi, yang juga mereka anggap merepotkan karena sulit menemukan nomor karya seni di tempat fisik. Dalam kasus SeMA, kode QR disediakan, tetapi ukurannya yang kecil membuat pengunjung sulit memindainya sambil menjaga jarak dari karya seni. Selain itu, sementara pengunjung NMK menyatakan minat pada konten yang diperluas berdasarkan AR, mereka juga mengharapkan kode QR karena hanya dapat diakses melalui aplikasi dan sulit ditemukan. Untuk memaksimalkan pengalaman AR, pengunjung juga mengharapkan rambu yang memberikan informasi tentang lokasi dan jarak yang tepat untuk penggunaan. Pengunjung juga mengantisipasi fitur navigasi dan berbagai saran rute tur dari aplikasi, yang dapat membantu mereka menavigasi ruang museum dan merencanakan kunjungan mereka. Meskipun aplikasi NMK menawarkan fungsi navigasi, fungsi tersebut dianggap tidak nyaman karena tidak berfungsi dengan baik dalam mengenali lokasi pengguna dan representasi visual peta yang buruk (“Paling tidak, saya mengharapkan garis merah untuk menunjukkan rute dari lokasi saya saat ini ke pameran lainnya. Namun, tidak ada satu pun, dan meskipun memiliki peta museum, peta tersebut tidak memiliki lokasi karya seni yang terperinci, sehingga menyulitkan saya untuk menemukan artefak tersebut.” [Nv4]). Selain itu, NMK menyediakan rencana perjalanan yang disarankan, yang diapresiasi oleh pengunjung, karena mereka dapat memilihnya sesuai dengan jadwal dan preferensi mereka. Namun, pengunjung juga menyoroti bahwa rute yang direkomendasikan berdasarkan urutan spasial tidak menarik karena tidak jauh berbeda dari jalur tampilan mereka sendiri. Selain itu, rute berdasarkan urutan karya seni di arsip aplikasi sulit diikuti karena tidak efisien dan mengabaikan tata letak spasial museum. Sebaliknya,pengunjung menuntut rute yang direkomendasikan berdasarkan alur cerita atau tema khusus yang mempertimbangkan efisiensi konfigurasi spasial, terutama untuk kasus ketika museum terlalu besar bagi pengunjung untuk melihat semua koleksi dalam 1 hari.

4.3 Interaksi Meta
Mengenai interaksi meta, ada dua kasus, NMK dan APMA. Namun, bahkan dalam contoh tersebut, jumlah dan konten fitur yang terbatas tampaknya tidak cukup untuk merangsang interaksi aktif (Gambar 7 ). NMK telah memposisikan ikon berbagi yang berdekatan dengan karya seni pada halaman panduan, yang memungkinkan pengguna untuk berbagi konten ke berbagai platform seperti media sosial, obrolan, dan aplikasi lain, yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan meta lain di luar aplikasi museum. APMA telah menyematkan mesin pencari Google di dalam aplikasi, yang memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi tambahan di luar konten aplikasi saat menjelajahi arsip. Selain itu, tautan ke Instagram disertakan di menu bawah aplikasi untuk memungkinkan pengguna mengunggah posting dan mengaksesnya dengan cepat, yang mendorong komunikasi dengan orang lain. Namun, alih-alih mengarahkan pengguna untuk berbagi foto dan pengalaman dengan pengguna lain, aplikasi tersebut mengarahkan mereka ke halaman Instagram APMA, yang mungkin dianggap mempromosikan akun resmi museum daripada memfasilitasi berbagi konten yang dibuat pengguna. MMCA juga memungkinkan pengguna untuk berbagi setiap koleksi; Namun, setelah mengklik, pengguna diarahkan ke tautan unduhan aplikasi dan tidak dapat berbagi di berbagai platform, sehingga menghilangkan interaksi meta langsung.

GAMBAR 7
Konten yang dibagikan NMK (kiri dan tengah) dan tautan instagram/google APMA (kanan). [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Pengunjung sebagian besar bersikap negatif tentang fitur meta interaksi setiap aplikasi museum. Ini karena fitur saat ini menawarkan interaksi terbatas, seperti berbagi konten dan menyematkan fungsi pencarian web di dalam aplikasi. Misalnya, NMK menyediakan ikon untuk berbagi karya seni dalam daftar panduan audio, tetapi semua pengunjung NMK menganggap ini tidak perlu. Mereka jarang ingin membagikan gambar dan teks asli yang tidak diedit secara langsung, dan jika mereka membutuhkan informasi, mereka akan menggunakan arsip atau konten yang dipersonalisasi (“Saya akan membagikan foto dan kesan saya tentang pameran, tetapi saya rasa saya tidak akan membagikan informasi tentang artefak kata demi kata melalui aplikasi.” [Nv2]). Demikian pula, semua pengunjung APMA jarang memanfaatkan fungsi pencarian APMA yang tertaut ke Google atau ikon tautan Instagram, karena mereka telah memasang aplikasi media sosial dan pencarian favorit mereka, membuat tautan sederhana kurang berguna karena memerlukan akses sekunder melalui aplikasi museum.

Namun, 13 dari 18 pengunjung tidak menyatakan bahwa interaksi meta berdasarkan berbagi dan pencarian pada dasarnya tidak diperlukan, tetapi mereka menginginkan dukungan interaksi yang lebih aktif yang memenuhi kebutuhan mereka. Pengunjung berharap untuk berkomunikasi secara langsung dengan pengguna lain tentang pengalaman museum mereka, daripada sekadar berbagi informasi kata demi kata. Lebih jauh, ada permintaan yang tinggi untuk interaksi yang lebih luas dengan lingkungan metaverse untuk lebih meningkatkan pengalaman museum (“Akan menyenangkan untuk dapat merekomendasikan karya atau berbagi kesan pribadi sehingga orang dapat memiliki pengalaman langsung.” [Av3]; “Akan menarik untuk memajang atau menghias karya seni yang saya sukai di lingkungan meta lain dan berbagi pengalaman dengan pengguna lain.” [Nv2]).

5 Diskusi
Temuan penelitian kami menunjukkan bahwa penerapan aplikasi museum yang strategis dapat meningkatkan minat dan interaksi pengunjung secara signifikan, sehingga menghasilkan pengalaman positif bagi pengunjung. Namun, kami juga menemukan bahwa hal ini hanya dapat dicapai melalui kegunaan yang canggih dan konten aplikasi yang memenuhi harapan pengunjung. Oleh karena itu, kami menyarankan pertimbangan desain berikut untuk mengembangkan aplikasi museum (Gambar 8 ).

GAMBAR 8
Pertimbangan desain untuk mengembangkan aplikasi museum. [Gambar berwarna dapat dilihat di wileyonlinelibrary.com ]
Pertama, aplikasi museum perlu dirancang dengan cermat untuk membantu pengunjung meningkatkan fokus mereka pada pameran fisik, karena mereka berfungsi sebagai alat mediasi vis-à-vis pengalaman museum. Mengoptimalkan keseimbangan kognitif pengunjung antara layar dan ruang fisik adalah masalah yang kompleks (Roussou dan Katifori 2018 ). Namun, kami menemukan bahwa fitur-fitur tertentu dapat membantu pengunjung dalam meningkatkan keterlibatan mereka dengan koleksi fisik sambil meminimalkan gangguan layar. Meskipun pengunjung mencatat bahwa panduan audio memfasilitasi konsentrasi pada koleksi dengan menghilangkan kebisingan sekitar, panduan audio dengan kontrol pemutaran pintar, seperti kecepatan yang dapat disesuaikan dan peralihan mudah antara opsi narasi, memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengalaman museum mereka untuk keterlibatan yang lebih besar. Sistem peringatan haptik atau suara juga dapat secara halus memberi tahu pengguna tentang momen-momen penting atau transisi koleksi tanpa mengharuskan mereka untuk memeriksa layar mereka. Putar otomatis dengan pengenalan lokasi pengunjung semakin mengurangi interaksi manual dengan secara otomatis memicu konten yang relevan ketika pengunjung mendekati sebuah karya seni. Selain itu, konten arsip dengan fitur personalisasi dapat meningkatkan fokus pengunjung pada koleksi fisik. Dengan memungkinkan pengunjung menandai pameran, menyimpan catatan, dan mengunjungi kembali item yang pernah dilihat sebelumnya melalui arsip digital, mereka tidak perlu lagi mengambil foto atau mencatat informasi secara manual. Hal ini tidak hanya menyederhanakan pengalaman mereka tetapi juga memungkinkan keterlibatan pascakunjungan yang lancar.

Kedua, penting bagi aplikasi museum untuk menyediakan konten yang luas dan eksklusif yang tidak dapat ditawarkan oleh pameran fisik karena keterbatasan ruang. Meskipun pengunjung paling tertarik dengan konten panduan dan arsip, mereka mengharapkan informasi di luar apa yang sudah disajikan di dinding atau dalam teks, termasuk wawasan yang lebih dalam, narasi tambahan, dan komentar ahli. Untuk memenuhi harapan ini, aplikasi museum perlu menyediakan informasi konten pameran bertingkat dengan kedalaman dan gaya konten yang bervariasi, seperti narasi yang ringkas, analitis, atau bercerita, yang memungkinkan pengunjung untuk memilih di antara semuanya. Selain itu, disarankan untuk menawarkan rute menonton yang tematik dan adaptif, dengan mempertimbangkan minat pengunjung, waktu yang tersedia, dan penunjuk jalan fisik untuk menciptakan jalur yang menarik, karena ada banyak kesempatan ketika pengunjung tidak dapat melihat semua barang di museum dalam satu kunjungan karena keterbatasan waktu. Selain informasi terkait koleksi, pengunjung menyatakan minat pada cerita di balik layar untuk konten tambahan, seperti wawasan kuratorial, wawancara seniman, serta proses restorasi dan proses instalasi pameran, yang dapat disampaikan melalui klip video terintegrasi, alur waktu interaktif, atau fitur AR. Sistem referensi silang yang menghubungkan pameran terkini dengan artefak serupa di lembaga lain atau menghubungkan informasi sejarah atau gaya terkait dapat mendorong keterlibatan yang lebih mendalam dan kunjungan berulang. Dengan mengintegrasikan berbagai informasi dan konten secara strategis, yang mencakup informasi museum, pameran, dan konten tambahan, museum dapat menawarkan pengalaman yang lebih kaya dan lebih mendalam yang meningkatkan eksplorasi waktu nyata dan keterlibatan pascakunjungan.

Ketiga, aplikasi museum harus mematuhi standar tinggi dalam desain antarmuka dan kegunaan untuk memastikan pengalaman pengguna yang lancar. Dengan kemajuan teknologi dan semakin populernya aplikasi, pengguna menjadi terbiasa dengan antarmuka canggih dari berbagai platform seperti layanan over-the-top, permainan, belanja, dan musik; oleh karena itu, jika aplikasi museum gagal memenuhi standar ini, mereka mungkin merasa frustrasi dengan interaksi terbatas yang disediakannya. Fitur-fitur yang disebutkan di atas bergantung pada arsitektur informasi yang dirancang dengan baik dan kegunaan yang intuitif. Misalnya, pengunjung memerlukan sistem panduan audio canggih dengan kontrol kecepatan yang tepat, kemampuan untuk memilih bagian tertentu untuk didengarkan berulang kali, dan pemutaran audio yang lancar saat menggunakan aplikasi lain secara bersamaan; jika tidak, aplikasi dapat menghalangi fokus pengunjung pada koleksi fisik. Mereka juga mengantisipasi koneksi selanjutnya ke informasi, seperti rincian program pendidikan atau acara, yang memungkinkan mereka untuk memesan dan masuk langsung melalui aplikasi. Menerapkan rekomendasi koleksi yang dipersonalisasi berbasis AI atau pengaturan antarmuka yang dapat disesuaikan dapat lebih meningkatkan pengalaman pengguna. Dengan demikian, penting bagi aplikasi untuk menjadi canggih dan ramah pengguna, menggabungkan desain antarmuka yang intuitif bersama dengan teknologi canggih terkini.

Keempat, sangat penting untuk membangun konektivitas yang lancar dengan lingkungan fisik dan platform digital lainnya untuk memastikan interaksi yang lancar antar pameran. Selama kunjungan mereka, pengunjung bertransisi dengan lancar antara interaksi fisik, yang berpusat pada aplikasi, dan meta. Namun, mereka mengalami kesulitan dalam menghubungkan informasi aplikasi dengan barang fisik, karena mereka mengharapkan papan tanda yang jelas atau kode QR dengan dimensi dan lokasi tertentu untuk mempermudah koneksi. Pengunjung juga mengantisipasi sistem penentuan posisi dalam ruangan (IPS) yang canggih sambil sangat mengevaluasi fitur putar otomatis dari panduan audio dan navigasi. Beberapa akademisi berpendapat bahwa penggunaan teknologi digital dapat menyebabkan kelebihan informasi, yang dapat mengalihkan perhatian pengunjung dan menciptakan pengalaman negatif (misalnya, Hornecker dan Ciolfi 2022 ; Li dan Liew 2015 ). Namun, tantangan ini dapat dikurangi dengan koneksi yang lancar antara konten digital aplikasi dan pengaturan fisik. Oleh karena itu, sangat penting untuk menjembatani kesenjangan antara lingkungan digital dan fisik melalui dukungan fisik, termasuk papan tanda yang jelas, kode QR, tag komunikasi jarak dekat, dan IPS. Selain itu, penting untuk menghubungkan aplikasi dengan lancar ke media digital terkait lainnya, seperti situs web museum, pameran virtual, dan sumber daya daring, untuk meningkatkan interaksi meta. Sangat penting untuk terus mengoptimalkan fitur aplikasi sambil mengenali sistem media digital museum terkait yang lebih luas dan konektivitasnya, berdasarkan masukan pengunjung, guna memastikan bahwa setiap elemen memiliki peran tersendiri dalam menciptakan pengalaman yang lancar, menarik, dan intuitif.

Terakhir, penting untuk mengembangkan fitur yang memfasilitasi penggunaan aplikasi museum secara berkelanjutan sebelum, selama, dan setelah kunjungan untuk memastikan keberlangsungan pengalaman museum. Pengalaman museum adalah perjalanan berkelanjutan yang mencakup interaksi sebelum, selama, dan setelah kunjungan secara berulang (Falk dan Dierking 2016 ), dan teknologi digital telah memengaruhi semua fase, mengubah pengalaman pengunjung (Jia et al. 2023 ). Pengunjung menilai positif fitur yang memungkinkan mereka untuk melihat pratinjau pameran atau program sebelum kunjungan dan konten arsip, karena mereka dapat mengakses koleksi yang menarik setelah kunjungan. Lebih jauh, pengunjung ingin memperluas interaksi mereka dengan pengunjung lain dengan berbagi pengalaman museum mereka di dalam aplikasi dan dalam lingkungan metaverse yang diperluas. Namun, pengunjung paling terlibat dengan aplikasi selama kunjungan mereka, dengan penggunaan terbatas sebelum dan sesudahnya. Hal ini dapat disebabkan oleh tidak adanya atau keterbatasan informasi pameran dan konten arsip, penghapusan konten terkait setelah pameran berakhir, atau tidak adanya fitur berbagi pengalaman dan penggabungan lebih lanjut dari lingkungan metaverse. Oleh karena itu, penerapan fitur-fitur strategis yang mendukung interaksi sebelum dan sesudah kunjungan penting untuk pengalaman museum yang berkelanjutan. Fitur-fitur ini meliputi pratinjau terperinci pameran dan program dengan peringatan, perencanaan rencana perjalanan yang didukung AI, konten arsip dengan fitur personalisasi, komunitas berbagi pengalaman museum dalam aplikasi, elemen gamifikasi, dan pengalaman metaverse yang diperluas, yang memastikan bahwa sumber daya yang berharga tetap tersedia setelah pameran berakhir.

6 Kesimpulan
Berfokus pada atribut khas aplikasi museum sebagai media mediasi antara pengunjung dan museum, studi ini mengeksplorasi karakteristik interaksi multifaset dan dampaknya pada pengalaman pengunjung. Kami menganalisis konfigurasi aplikasi museum dan mengkategorikan dimensi interaksi sebagai interaksi yang berfokus pada aplikasi, fisik, atau meta. Untuk lebih memahami bagaimana ciri-ciri interaksi ini memengaruhi pengalaman pengunjung, kami melakukan studi kasus aplikasi museum dan FGI yang difasilitasi. Temuan kami mengungkapkan bahwa pengunjung terutama berinteraksi dengan aplikasi museum selama kunjungan mereka, yang memungkinkan mereka untuk lebih fokus pada pameran fisik sekaligus menjadi lebih terinformasi dan tertarik. Namun, pengunjung juga mengidentifikasi keterbatasan aplikasi dan memberikan saran untuk perbaikan. Oleh karena itu, studi ini mengusulkan arahan utama berikut untuk desain aplikasi museum: (1) mengembangkan aplikasi sebagai alat mediasi dinamis yang meningkatkan keterlibatan pengunjung dengan pameran fisik; (2) menggabungkan konten yang diperluas dan eksklusif yang terhubung erat dengan informasi museum dan pameran; (3) mengembangkan antarmuka yang canggih, intuitif, dan ramah pengguna; (4) menghubungkan pengalaman pengunjung secara mulus di seluruh ruang fisik dan semua sistem digital museum; dan (5) menerapkan fitur-fitur strategis untuk memastikan interaksi berkelanjutan sebelum, selama, dan setelah kunjungan.

Studi ini penting karena mengeksplorasi karakteristik interaksi multidimensi yang mencerminkan pengalaman pengunjung dan membahas bagaimana aplikasi museum dapat memberikan pengalaman pengunjung yang berbeda. Namun, studi ini memiliki keterbatasan karena hanya berfokus pada kategori aplikasi museum tertentu dan mengandalkan beberapa contoh di Korea Selatan untuk menarik kesimpulan umum. Selain itu, sampel partisipan terutama terdiri dari pengunjung berusia 20-an dan 30-an, yang membatasi kemampuan studi untuk menangkap pengalaman pengunjung yang lebih luas di berbagai kelompok usia. Karena durasi studi yang terbatas, kami juga tidak dapat menyelidiki lebih dalam interaksi pra- dan pascakunjungan dengan aplikasi tersebut. Oleh karena itu, sangat penting bahwa penelitian masa depan tentang aplikasi museum mencakup spektrum kasus yang lebih bervariasi, yang mencerminkan karakteristik pengunjung yang beragam seperti ciri demografis, pengalaman sosial budaya, dan gaya kunjungan. Selain itu, studi longitudinal komprehensif yang melacak interaksi pengunjung sebelum, selama, dan setelah kunjungan diperlukan.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *