ABSTRAK
Aplikasi realitas virtual (VR) telah menunjukkan potensi signifikan dalam meningkatkan intervensi psikologis dengan membangkitkan reaksi emosional yang jelas dan menciptakan lingkungan yang imersif. Komentar ini memberikan gambaran umum dari lima laporan kasus klinis yang menggambarkan keuntungan dan kerugian psikoterapi yang ditingkatkan VR dalam gangguan kecemasan sosial, PTSD karena trauma militer, halusinasi pendengaran, depresi, dan nyeri kronis. Laporan kasus dianalisis dengan kerangka kerja dimensional yang dirancang untuk mengevaluasi aplikasi VR yang akan digunakan dalam psikoterapi. Kerangka kerja ini didasarkan pada tiga dimensi utama: Strategi (misalnya, Paparan, Pelatihan, Eksplorasi), Fokus (Gejala, Sikap, Identitas dan Perkembangan), dan Perspektif (Diri, Orang Lain, Saksi, Multiperspektif). Misalnya, penggunaan latihan pemindaian tubuh berbasis VR dalam manajemen nyeri kronis dapat memungkinkan pelatihan keterampilan perhatian yang berhubungan dengan tubuh yang membantu individu untuk tidak hanya fokus pada sensasi nyeri, sementara terapi paparan VR membantu klien dengan kecemasan sosial atau PTSD untuk menghadapi situasi yang ditakuti, memproses ulang pengalaman traumatis, dan mengembangkan keterampilan mengatasi masalah. Terapi Avatar VR, di sisi lain, memungkinkan individu dengan halusinasi pendengaran untuk benar-benar berdialog dengan suara-suara yang mereka dengar karena suara-suara ini diwujudkan dalam avatar yang dikendalikan oleh terapis, yang mendorong eksternalisasi gejala dan eksplorasi identitas diri. Terakhir, alat Jelajahi Makna Anda memungkinkan eksplorasi multiperspektif yang mendalam tentang identitas diri dalam ruang imersif 3D yang memudahkan untuk memvisualisasikan perbedaan antara diri yang dipersepsikan dan diri ideal. Kasus-kasus tersebut menunjukkan kemampuan unik VR untuk memberikan personalisasi perawatan yang dinamis dan real-time, yang sejalan dengan tren perawatan individual dalam psikoterapi.
Seperti yang dibahas dalam setiap laporan kasus masalah ini, banyak penelitian telah menunjukkan potensi aplikasi VR untuk meningkatkan efektivitas intervensi psikologis (Bell et al. 2024 ). Peningkatan ini sebagian disebabkan oleh kemampuan VR untuk membangkitkan reaksi emosional yang jelas, yang pada gilirannya dapat menyebabkan perubahan sikap dan perilaku yang signifikan. Kapasitas VR untuk menciptakan rasa kehadiran dan masuk akal yang kuat—membuat pengguna merasa seolah-olah mereka benar-benar berada di dalam simulasi virtual tempat kejadian terjadi (Slater 2009 )—memberikan validitas ekologis yang tinggi pada teknologi ini, sehingga membuka kemungkinan yang unik dan kuat untuk psikologi klinis.
Dalam edisi ini, kami menyertakan lima laporan kasus klinis yang mengilustrasikan bagaimana VR dapat melengkapi intervensi psikologis berbasis bukti yang ada untuk mengobati gangguan kecemasan sosial, gangguan stres pascatrauma (PTSD) karena trauma seksual militer, halusinasi pendengaran, depresi, dan nyeri kronis. Tujuan kami dengan edisi ini adalah untuk menjembatani kesenjangan antara penelitian dan praktik klinis dengan menyatukan laporan kasus klinis yang menunjukkan langkah demi langkah bagaimana terapis dapat mengintegrasikan aplikasi VR tertentu ke dalam intervensi psikologis yang lebih luas. Selain itu, laporan kasus ini juga menunjukkan keragaman dan kekayaan alat klinis yang dapat dibuat dengan VR. Dalam komentar akhir ini, kami membahas potensi klinis utama dari skenario VR yang termasuk dalam edisi ini, serta menganalisis bagaimana setiap kasus cocok dengan dimensi kerangka VR untuk psikoterapi yang diusulkan oleh Montesano dan Seinfeld ( 2025 ) dan diilustrasikan dalam Gambar 1 .

Pertama, kami membahas laporan kasus oleh Navarro-Moreno et al. ( 2025 ) yang berfokus pada peningkatan pengelolaan nyeri kronis. Mereka menggunakan protokol perawatan CLEVER-BODY, yang melibatkan empat sesi terapi yang dirancang untuk meningkatkan citra tubuh yang positif dan penerimaan nyeri pada John, klien yang menderita nyeri punggung bawah kronis akibat cedera terkait pekerjaan. CLEVER-BODY mencakup dua skenario VR: satu dirancang untuk meningkatkan kesadaran tubuh melalui adaptasi mendalam dari latihan pemindaian tubuh dan skenario kedua di mana klien tenggelam dalam adegan yang mewakili metafora “tetangga yang tidak diinginkan” untuk meningkatkan penerimaan nyeri.
Sehubungan dengan skenario pemindaian tubuh VR, penting untuk mempertimbangkan bahwa dalam jenis latihan ini, klien diinstruksikan untuk memperhatikan berbagai bagian tubuh dan sensasi dengan tujuan melatih proses perhatian yang memungkinkan orang tersebut untuk tidak hanya fokus pada sensasi tubuh yang negatif, tetapi juga pada yang positif dan netral. Secara tradisional, jenis latihan perhatian yang berhubungan dengan tubuh ini difasilitasi oleh seorang terapis yang meminta klien untuk fokus pada berbagai bagian tubuh dengan mata tertutup. Dalam VR, sifat imersif dari skenario memfasilitasi klien untuk berkonsentrasi hanya pada latihan pemindaian tubuh, karena mereka sepenuhnya dikelilingi oleh informasi sensorik yang ditampilkan melalui tampilan yang dipasang di kepala, termasuk isyarat visual, pendengaran, dan proprioseptif (Arpaia et al. 2022 ). Selain itu, ketika dilakukan dalam VR, latihan Pemindaian Tubuh dapat lebih meningkatkan fokus pada berbagai bagian tubuh dengan memberikan umpan balik visual dan pendengaran yang lebih kaya pada tubuh virtual yang mungkin juga dialami orang tersebut sebagai tubuh nyata mereka sendiri yang diberikan stimulasi multisensori yang kongruen (Döllinger et al. 2021).
Skenario VR kedua yang disertakan dalam CLEVER-BODY menggunakan metafora “tetangga yang tidak diinginkan”, yang sering digunakan dalam terapi untuk meningkatkan penerimaan tubuh dan rasa sakit. Umumnya, terapis menyampaikan metafora tersebut melalui narasi lisan. Namun, skenario VR imersif memungkinkan klien untuk tidak hanya membayangkan metafora tetapi juga terlibat dalam pengalaman interaktif orang pertama yang realistis yang memungkinkan untuk secara langsung mengalami metafora seolah-olah itu benar-benar terjadi. Pembelajaran eksperiensial seperti itu dalam psikoterapi berpotensi untuk meningkatkan keterlibatan, pemikiran kritis, dan retensi informasi, sebagaimana dibuktikan oleh beberapa penelitian (Hwang et al. 2022 ). Dalam laporan kasus klinis saat ini, menjalani metafora dalam VR membantu klien untuk mempelajari strategi koping baru untuk nyeri kronis, meningkatkan penerimaan nyerinya, dan ia juga memperoleh wawasan tentang pentingnya mengejar tujuan hidup meskipun nyeri terus-menerus.
Di satu sisi, strategi utama aplikasi pemindaian tubuh adalah Pelatihan , karena membantu klien belajar memperhatikan keadaan tubuh yang positif daripada hanya berfokus pada sensasi nyeri. Fokusnya adalah mengurangi Gejala yang berhubungan dengan nyeri dengan mengalihkan perhatian darinya. Di sisi lain, strategi utama adegan tetangga yang tidak diinginkan adalah Eksplorasi , karena John dapat menemukan sisi baru dirinya. Melalui metafora, ia belajar untuk mengatasi situasi yang tidak diinginkan secara berbeda (misalnya, tetangga yang mewakili rasa sakit), menyadari bahwa ia masih dapat menikmati pengalaman yang menyenangkan meskipun rasa sakit terus berlanjut. Oleh karena itu, dalam kasus ini, fokus pengalamannya adalah Perubahan Sikap . Kedua aplikasi VR mempromosikan pembelajaran langsung secara eksperiensial, karena keduanya dialami dari sudut pandang orang pertama dari Avatar-Diri .
Meskipun VR telah terbukti efektif dalam penanganan nyeri akut, salah satu aspek inovatif dari aplikasi CLEVER-BODY adalah demonstrasinya tentang bagaimana VR juga dapat digunakan untuk menangani nyeri kronis dan meningkatkan citra tubuh. Lebih jauh lagi, fitur baru tambahan dari laporan kasus ini adalah bagaimana VR dimanfaatkan untuk menggambarkan metafora terapeutik secara gamblang dan kuat, seperti halnya skenario imersif “tetangga yang tidak diinginkan”.
Laporan kasus Meyerbröker dan Emmelkamp ( 2025 ) berpusat pada penggunaan Terapi Pemaparan Realitas Virtual (VRET) untuk mengobati gangguan kecemasan sosial. Mereka menyajikan kasus Carolin, seorang wanita muda dengan kecemasan tinggi dan perilaku menghindar di hampir semua konteks sosial. Laporan kasus menunjukkan bagaimana VRET dilakukan di berbagai lingkungan sosial simulasi aplikasi VR bernama CleVR.net yang memungkinkan Carolin menghadapi beberapa situasi yang ditakuti—seperti melakukan kontak mata dengan kasir di supermarket, meminta produk di toko, dan terlibat dalam obrolan ringan dengan orang asing di bus. VRET dilakukan sebagai bagian dari sesi terapi Carolin dan di bawah bimbingan terapisnya yang konstan dan waktu nyata. Ini membantu Carolin untuk secara bertahap merasa lebih nyaman dan percaya diri dalam situasi sosial simulasi ini, yang kemudian ditransfer ke skenario kehidupan nyata. Pada akhir perawatan, dia dapat menangani situasi kehidupan nyata yang serupa tanpa perilaku menghindar dan dengan kecemasan yang berkurang secara signifikan.
Dari perspektif klinis, VRET dan paparan imajiner adalah satu-satunya metode yang memungkinkan klien seperti Carolin terpapar pada situasi sosial dalam sesi terapi, bukan di luar konteks terapi. Namun, paparan imajiner dapat menjadi masalah bagi klien dengan kapasitas imajinatif terbatas atau perilaku penghindaran yang parah. VRET yang dilakukan dengan aplikasi CleVR.net mengatasi keterbatasan ini dengan menyediakan skenario sosial yang sangat realistis di mana klien merasa seolah-olah mereka benar-benar hadir, terlepas dari kemampuan mereka untuk membayangkan situasi hipotetis. Tidak seperti paparan imajiner, VRET memungkinkan terapis untuk mengendalikan dan merancang konten sesi paparan secara tepat. Meyerbröker dan Emmelkamp ( 2025 ) menyoroti bahwa paparan In Vivo sering kali kurang efektif untuk gangguan kecemasan sosial dibandingkan dengan fobia lain karena sifat situasi sosial yang tidak dapat diprediksi, yang mempersulit terciptanya hierarki skenario yang secara bertahap semakin menantang. Dalam hal ini, VRET memiliki potensi klinis yang sangat besar untuk terapi paparan karena dapat mensimulasikan situasi tertentu yang ditakuti, sehingga terapis dan klien dapat mengurutkannya sesuai dengan kebutuhan terapi, yang memungkinkan praktik berulang hingga klien merasa percaya diri.
Strategi utama adegan virtual CleVR.net yang digunakan dalam Meyerbröker dan Emmelkamp ( 2025 ) adalah Exposure (Paparan) . Intervensi ini bertujuan untuk mengurangi tingkat kecemasan sosial yang dialami klien dalam situasi sehari-hari, sehingga mengurangi Symptoms (Gejala) . Terakhir, berbagai skenario paparan VR yang digunakan dalam kasus kecemasan sosial ini dialami dari sudut pandang klien, untuk menciptakan kesan bahwa ia benar-benar mengekspos dirinya sendiri pada situasi yang ditakuti, sehingga dari sudut pandang Self (Diri ).
Loucks et al. ( 2025 ) menjelaskan kasus klinis di mana Bravemind, alat terapi pemaparan berbasis VR yang dirancang untuk penilaian dan pengobatan gangguan stres pascatrauma (PTSD), digunakan untuk mengobati William. William adalah veteran militer dengan PTSD yang diakibatkan oleh trauma seksual militer. Bravemind dimanfaatkan untuk membantu William memproses ulang secara emosional pengalaman traumatis dengan memaparkannya pada skenario virtual yang cocok dengan beberapa detail pelecehan seksual yang dideritanya saat ia berada dalam dinas militer (misalnya, waktu, lokasi, orang lain yang hadir, dll). Penggunaan alat VR ini membantu William untuk memproses ulang trauma secara efektif dan berpikir tentang dirinya secara berbeda. Di akhir intervensi, ada pengurangan yang signifikan dalam perilaku tertekan dan penghindaran terhadap situasi sehari-hari yang tidak berbahaya yang mengingatkan William akan trauma tersebut.
Dalam hal ini, terapi pemaparan berbasis In Vivo dan VR bertujuan untuk mengaktifkan struktur yang ditakuti untuk membantu klien memproses ulang aspek patologis dari rangsangan yang ditakuti secara emosional. Pemaparan berulang diharapkan dapat mengurangi kecemasan melalui pembiasaan dan membantu klien mempelajari keterampilan koping baru, seperti dalam kasus William dan Carolin. Namun, tidak seperti fobia atau gangguan kecemasan sosial tertentu, dalam PTSD seringkali tidak etis, tidak praktis, dan bahkan tidak mungkin untuk mengekspos klien pada peristiwa traumatis dalam kehidupan nyata. Misalnya, meminta seorang veteran militer untuk menghidupkan kembali situasi pertempuran atau pelecehan seksual dalam kehidupan nyata tidaklah mungkin dan etis. Sebaliknya, tidaklah tidak etis atau tidak mungkin untuk meminta seseorang dengan kecemasan sosial untuk mengekspos dirinya sendiri untuk berbicara dengan orang asing di bus. Inilah sebabnya mengapa Bravemind, serta alat digital lainnya yang berfokus pada VRET, adalah alat yang unik dan berharga untuk perawatan PTSD karena alat-alat tersebut dapat melengkapi narasi klien dengan memberikan rangsangan yang realistis dan mendalam yang meningkatkan pemrosesan ulang peristiwa traumatis (Eshuis et al. 2021 ). Hal ini khususnya relevan karena beberapa pasien PTSD merasa sulit mengingat kejadian traumatis melalui paparan imajiner akibat hambatan emosional.
Laporan kasus Loucks et al. ( 2025 ) juga menekankan relevansi klinis dari kemampuan beradaptasi Bravemind. Sangat menarik bahwa dalam kasus ini terapis dapat dengan mudah memodifikasi konten VR secara real.time menggunakan panel kontrol “Wizard of Oz”. Ini memungkinkan terapis untuk dengan cepat menyesuaikan parameter seperti jumlah avatar, jenis avatar, waktu, suara, objek, dan tindakan adegan VR berdasarkan narasi klien. Fleksibilitas seperti itu membuat jenis alat VR ini sangat berguna dalam psikoterapi, yang memungkinkan terapis untuk menyesuaikan adegan VR standar dengan kebutuhan klien individu tanpa perlu mengembangkan skenario unik untuk setiap orang, yang akan memakan waktu dan mahal. Kemajuan dalam kecerdasan buatan generatif dan pembuatan konten 3D otomatis dapat lebih menyederhanakan proses ini di masa mendatang.
Mengikuti kerangka kerja yang diusulkan oleh Montesano dan Seinfeld ( 2025 ), strategi yang digunakan dalam Loucks et al. ( 2025 ) terutama difokuskan pada Paparan terhadap rangsangan yang terkait dengan peristiwa traumatis untuk meningkatkan pemrosesan ulang dan pembiasaan emosional. Dalam kasus khusus ini, Bravemind membantu pasien untuk mengurangi Gejalanya ( kecemasan) ketika dihadapkan dengan rangsangan yang mengingatkannya pada trauma. Mirip dengan kasus sebelumnya, William dihadapkan pada skenario VR ini dari Perspektif Diri orang pertama .
Meskipun laporan kasus oleh Meyerbröker dan Emmelkamp ( 2025 ) dan Loucks et al. ( 2025 ) didasarkan pada salah satu aplikasi VR yang paling banyak dipelajari dan divalidasi—terapi paparan—mereka menggabungkan elemen inovatif, seperti menunjukkan bagaimana hal itu menjadi semakin memungkinkan untuk mempersonalisasi pengalaman VR secara real time berdasarkan kebutuhan klien. Dalam kedua kasus, terapis mempertahankan tingkat kontrol yang tinggi atas skenario VR yang disajikan kepada klien, yang memungkinkan mereka untuk menyesuaikan elemen adegan sesuai dengan tujuan setiap sesi dan untuk memperkenalkan komponen interaktif yang meningkatkan keterlibatan.
Kasus klinis Rus-Calafell et al. ( 2025 ) merupakan salah satu penggunaan VR terbaru dan baru dalam psikoterapi. Penulis adalah pelopor dalam menciptakan versi VR dari intervensi yang dikenal sebagai Terapi AVATAR untuk pengobatan halusinasi pendengaran (Craig et al. 2018 ). Dalam intervensi ini, klien yang menderita halusinasi pendengaran karena gangguan psikotik mampu membangun dialog dan menghadapi suara yang mereka dengar dalam VR. Menariknya, suara tersebut diwujudkan dalam avatar yang dapat dilihat pasien dalam lingkungan VR yang imersif, dan terapislah yang mengendalikan dialog avatar tersebut setelah mengeksplorasi jenis komentar menyedihkan yang dialami klien. Suara tersebut juga dimodulasi secara artifisial agar sesuai dengan nada dan tinggi suara yang didengar pasien. Serangkaian penelitian telah menunjukkan bahwa ini adalah intervensi yang sangat menjanjikan untuk mengurangi halusinasi pendengaran, yang bahkan dapat menghilangkan halusinasi pendengaran, serta membantu pasien memperoleh keterampilan penanganan yang efektif untuk menangani suara yang mengganggu (Craig et al. 2018 ).
Dalam laporan kasus klinis mereka, Rus-Calafell et al. ( 2025 ) menyajikan versi yang diperluas dari Terapi VR AVATAR di mana klien, Laura, pertama-tama diberikan perawatan standar berdasarkan konfrontasi suara halusinasi melalui dialog. Yang penting, suara tersebut diwujudkan dalam avatar dan dikendalikan oleh terapis. Saat ini, tidak ada teknologi lain yang memungkinkan pasien untuk melihat, mendengar, dan berbicara dengan suatu gejala (suara halusinasi) dengan cara yang realistis, dengan keuntungan penting bahwa terapis dapat mewujudkan suara yang direpresentasikan sebagai avatar dan mengendalikan konten wacana tersebut tergantung pada hasil terapi yang diinginkan.
Dibandingkan dengan intervensi AVATAR tradisional, dalam laporan kasus ini disediakan tiga sesi VR tambahan di mana Laura tidak hanya belajar cara mengatasi suara yang didengarnya dengan lebih baik, tetapi juga cara menghadapinya dalam situasi sosial virtual yang disimulasikan. Hal ini lebih jauh menggambarkan bagaimana VR memungkinkan terciptanya skenario virtual dengan validitas ekologis yang tinggi di mana pasien dapat mempraktikkan strategi untuk secara efektif menghadapi suara yang mengganggu tidak hanya dalam skenario netral, tetapi juga dalam situasi sosial sehari-hari, yang mungkin memiliki dampak yang lebih kuat dalam kehidupan nyata pasien. Secara keseluruhan, laporan kasus ini dengan baik menggambarkan kekuatan VR untuk eksternalisasi gejala, karena dengan teknologi ini memungkinkan untuk merepresentasikan gejala dengan cara yang mendalam dan realistis untuk membantu klien menghadapinya dan mendapatkan kembali kendali atasnya.
Berdasarkan kerangka kerja kami untuk menganalisis aplikasi VR yang digunakan dalam psikoterapi, strategi utama dalam sesi terapi AVATAR pertama Laura adalah Exposure (Pemaparan ). Tujuannya adalah untuk membantu Laura menghadapi stimulus yang ditakuti (suara halusinasi) dengan fokus pada pengurangan Gejala kecemasannya . Namun, dalam tahap terapi yang lebih lanjut, setelah pengurangan kecemasan yang signifikan terhadap suara tersebut tercapai, terapi AVATAR juga digunakan dengan target Exploration (Eksplorasi) , dengan memfokuskan pada kemampuan Laura untuk mengeksplorasi bagaimana suara halusinasi tersebut memengaruhi identitas dirinya. Selama proses ini, ia mampu mengeksplorasi dan merekonstruksi persepsi negatif tentang Identitasnya yang terkait dengan komentar suara yang mengganggu. Dalam terapi AVATAR, klien menghadapi suara dalam VR dari Self-Perspective (Perspektif Diri) , tetapi yang menarik dalam kasus ini terapis mengubah perspektifnya menjadi Other (Lain) , karena ia mewujudkan dan mengendalikan avatar yang mewakili suara yang didengar pasien, yang memungkinkan multi-perspektif dalam aplikasi yang sama.
Akhirnya, kasus klinis Garcia et al. (2025) menggambarkan penggunaan Explore Your Meaning (EYME), sebuah aplikasi VR yang dirancang untuk mengeksplorasi identitas diri dan konflik internal dengan cara yang mendalam. EYME adalah alat terapi visualisasi VR yang memungkinkan pasien untuk mengeksplorasi “peta makna” mereka. Lebih khusus lagi, dengan bimbingan terapis, pasien dapat mengeksplorasi bagaimana mereka mendefinisikan diri ideal mereka, diri mereka saat ini, dan orang lain yang signifikan dalam lingkungan 3D yang mendalam, serta kutub dari definisi ini. Visualisasi dibangun berdasarkan hasil yang diperoleh dalam Repertory Grid Technique (Fransella et al. 2004 ). Makalah ini menyajikan kasus Mary, seorang wanita muda yang memenuhi kriteria untuk gangguan depresi mayor dan fobia sosial. Dalam kasus ini EYME digunakan sebagai bagian dari protokol perawatan yang lebih luas (10 sesi mingguan) yang difokuskan pada perubahan konstruksi pribadi, skema kognitif, dan konflik internal. Para penulis menemukan bahwa EYME membantu Mary mengidentifikasi bagaimana ia memandang dirinya sendiri sebelum terapi (naif, negatif), kekuatannya (empatik, orang baik), serta konflik internalnya (menjadi pintar berarti menjadi egois bagi orang tersebut). Selain itu, EYME juga membantu Mary untuk mengaitkan makna baru pada dirinya sendiri berdasarkan wawasan yang diperoleh dalam terapi, serta mendeteksi area perbaikan di masa mendatang terkait dengan identitas pribadinya. Pengembangan dan penggunaan EYME selanjutnya menunjukkan potensi yang dimiliki VR untuk visualisasi dalam psikologi klinis. Dalam hal inovasi, EYME dapat memudahkan klien untuk memvisualisasikan kutub-kutub konstruksi psikologis (makna pribadi) dan memahami konsep-konsep abstrak, karena individu dapat melihat semua informasi ini dalam lingkungan imersif 3D yang memungkinkan eksplorasi spasial, sementara pada saat yang sama konstruksi-konstruksi ini didiskusikan dengan terapis.
Sesuai dengan kerangka kerja VR yang kami usulkan, strategi laporan kasus saat ini adalah Eksplorasi , dengan Identitas Diri sebagai target utama intervensi. Dalam EYME, Mary mampu mengeksplorasi “peta makna” pribadinya dalam lingkungan imersif 3D. Eksplorasi dalam VR ini dilakukan dari Multi-Perspektif , karena ia mampu melihat bagaimana orang-orang penting dan kerabat terwakili dalam ruang 3D sekaligus memungkinkan untuk mengadopsi perspektif mereka berdasarkan bimbingan terapis.
Berdasarkan wawasan dari kasus klinis yang disertakan dalam edisi ini, penting untuk mempertimbangkan tren terkini dan arah masa depan VR dalam psikoterapi. Ini termasuk penekanan yang semakin besar pada personalisasi perawatan, kemajuan dalam memantau kemajuan klien selama intervensi berbasis VR, dan beberapa area yang tidak dibahas dalam edisi ini karena keterbatasan ruang tetapi penting untuk dibahas secara singkat seperti persepsi konselor terkait adopsi VR dalam psikoterapi dan penggunaannya dalam berbagai konteks terapi. Terakhir, kami mengomentari secara singkat tentang bagaimana lanskap komersial yang terus berkembang memengaruhi cara terapis mengakses dan menerapkan alat VR dalam praktik klinis mereka.
Personalisasi perawatan telah menjadi salah satu area pengembangan paling signifikan dalam psikoterapi kontemporer untuk mengoptimalkan hasil perawatan (Nye et al. 2023 ). Biasanya, personalisasi ini melibatkan penentuan paket perawatan yang tepat, pemilihan komponen perawatan, identifikasi target terapi, atau pencocokan klien dengan terapis tertentu. Dalam konteks ini, VR menawarkan keuntungan unik: memungkinkan personalisasi konten waktu nyata, yang memungkinkan terapi beradaptasi secara dinamis dengan kebutuhan dan respons klien saat muncul. Selain itu, beberapa aplikasi VR secara khusus dirancang untuk memfasilitasi tingkat personalisasi yang tinggi. Misalnya, alat tertentu membuat skenario unik untuk setiap klien berdasarkan wawancara awal (seperti yang terlihat dalam karya Garcia-Gutierrez et al. 2025 ), memungkinkan terapis untuk berinteraksi langsung dengan klien dalam lingkungan virtual (seperti yang dijelaskan oleh Rus-Calafell et al. 2025 ), atau menggabungkan berbagai elemen yang dipersonalisasi untuk pengalaman yang sangat disesuaikan (seperti dalam Loucks et al. 2025 atau Meyerbröker dan Emmelkamp 2025 ). Di masa lalu, mencapai tingkat personalisasi konten dalam VR merupakan tantangan yang rumit karena semua keahlian teknis yang dibutuhkan untuk penerapan skenario virtual. Namun, dengan munculnya AI dan teknik pemrograman yang lebih canggih, penerapan lingkungan 3D menjadi semakin memungkinkan. Secara keseluruhan, kapasitas untuk kustomisasi tersebut tampaknya menjadi salah satu jalur utama untuk pengembangan VR dalam psikoterapi di tahun-tahun mendatang. Kemampuan beradaptasi ini tidak hanya meningkatkan proses terapi tetapi juga menyelaraskan VR dengan tren yang lebih luas menuju perawatan individual dalam kesehatan mental.
Dalam memantau kemajuan klien selama perawatan berbasis VR, penelitian menunjukkan bahwa menggunakan berbagai alat pengukuran menghasilkan penilaian yang paling akurat (Wiederhold dan Wiederhold 2000 ). Alat-alat ini berkisar dari laporan diri subjektif hingga ukuran fisiologis objektif yang memainkan peran penting dalam mengidentifikasi pemrosesan kognitif tingkat tinggi dan emosional selama terapi. Misalnya, variabilitas detak jantung, konduktansi kulit, dan perilaku tatapan dapat memberikan wawasan tentang keadaan emosional dan tingkat keterlibatan klien. Misalnya, penelitian pelacakan mata telah mengkategorikan emosi pengguna dengan akurasi berkisar antara 60% hingga 90%, sementara perangkat seperti gelang pintar yang memantau detak jantung dapat membantu mengidentifikasi keadaan suasana hati dengan relevansi klinis (Lim et al. 2020 ; Shu et al. 2020 ). Prosedur otomatis, seperti pupilometri atau jam tangan pintar yang menilai keadaan fisiologis, diharapkan semakin terintegrasi sebagai sinyal waktu nyata bagi terapis, menawarkan pemahaman yang lebih bernuansa tentang respons klien saat itu juga dan memungkinkan penyesuaian terapi yang tepat waktu.
Meskipun semakin banyak bukti yang menunjukkan penerapan dan kemanjuran aplikasi VR dalam psikoterapi, adopsi mereka dalam pengaturan klinis arus utama masih sangat terbatas (Wray et al. 2023 ). Penelitian yang mengeksplorasi persepsi psikoterapis tentang VR telah mengungkapkan bahwa, meskipun banyak praktisi mengakui manfaat penggunaan VR seperti peningkatan efektivitas perawatan, peningkatan motivasi klien, dan penyediaan kemungkinan baru dalam terapi, hambatan signifikan terhadap adopsi tetap ada (Sebri et al. 2020 ). Seperti dicatat oleh Felnhofer et al. ( 2025 ), hambatan ini terutama bersifat profesional (misalnya, kurangnya pengetahuan, pelatihan, waktu, atau keraguan pribadi), finansial (misalnya, biaya tinggi, rasio biaya-manfaat yang tidak menguntungkan), terapeutik (misalnya, kekhawatiran tentang penerapan klinis atau keaslian hubungan terapeutik), atau teknologi (misalnya, sistem yang kurang berkembang, mabuk dunia maya, atau kurangnya akses ke peralatan). Oleh karena itu, untuk mempromosikan adopsi VR terapeutik yang lebih luas, upaya harus difokuskan pada pendidikan komprehensif, program pelatihan khusus (misalnya, tatap muka dan daring), pengembangan pedoman klinis, bimbingan profesional, dukungan kelembagaan dan finansial, dan pengembangan perangkat lunak lebih lanjut untuk memastikan keberhasilan dan kemudahan implementasi dalam praktik klinis (Jeon et al. 2025 ; Felnhofer et al. 2025 ; Wray et al. 2023 ). Kerangka konseptual yang disediakan oleh Montesano dan Seinfeld ( 2025 ), serta laporan kasus yang disertakan dalam edisi ini, merupakan kontribusi awal untuk membantu praktisi memahami, memilih, dan mengintegrasikan aplikasi VR dalam psikoterapi.
Menariknya, saat ini tidak hanya memungkinkan untuk menggabungkan skenario VR terapeutik ke dalam sesi terapi di bawah bimbingan seorang konselor, tetapi juga untuk mengembangkan intervensi psikologis otomatis dalam VR, di mana seorang pelatih virtual yang telah diprogram sebelumnya memandu klien melalui berbagai langkah program perawatan. Misalnya, uji coba terkontrol acak telah menunjukkan efektivitas intervensi otomatis tersebut dalam mengurangi rasa takut ketinggian (Freeman et al. 2018 ) dan penghindaran agorafobia pada pasien dengan psikosis (Freeman et al. 2022 ). Analog dengan intervensi berbasis internet, perkembangan ini memperluas kemungkinan untuk penugasan antar-sesi, yang memungkinkan terapis untuk mendorong klien untuk mempraktikkan keterampilan terapeutik di rumah menggunakan lingkungan VR yang imersif dan menarik. Selain itu, mereka membuka jalan bagi terciptanya intervensi berbasis VR yang sepenuhnya otomatis dan mandiri, yang memungkinkan individu untuk menyelesaikan semua atau sebagian besar perawatan mereka secara mandiri. Pertumbuhan pesat model bahasa besar dan kecerdasan buatan semakin memperluas cakrawala ini, karena sekarang memungkinkan untuk mengembangkan terapis realitas virtual bertenaga AI. Tentu saja, kemungkinan seperti itu menimbulkan beberapa masalah etika, tetapi kemungkinan itu juga menawarkan kesempatan untuk mempromosikan kesehatan mental dalam skala besar dan membuat intervensi psikologis dapat diakses oleh berbagai populasi yang mungkin tidak memiliki akses (Grodniewicz dan Hohol 2023 ).
Karena keterbatasan ruang, edisi ini belum mencakup area tertentu yang memiliki bukti terkumpul yang signifikan dan aplikasi VR yang dikembangkan dengan baik. Contoh penting termasuk penggunaannya dalam gangguan makan, kecanduan, autisme, dan neurorehabilitasi (Matamala-Gomez, 2021). Selain itu, kami tidak membahas bukti yang menunjukkan bahwa perawatan yang menggabungkan VR cenderung diterima dengan baik oleh individu, dengan tingkat putus sekolah yang rendah. Kami juga tidak mengeksplorasi lanskap komersial aplikasi VR saat ini dan bagaimana dokter dapat mengakses alat-alat ini. Meskipun sering kali aplikasi yang paling canggih sering berada di dalam laboratorium universitas dengan peluang terbatas untuk penyebaran dan eksploitasi skala besar, telah terjadi proliferasi perusahaan yang menawarkan solusi VR. Perusahaan-perusahaan ini menyediakan paket skenario dan aplikasi VR yang dapat diterapkan oleh dokter, baik di lingkungan rumah sakit maupun praktik swasta, dengan klien mereka melalui model langganan bulanan. Penting untuk memantau bagaimana penawaran komersial ini diterima dan diadopsi oleh dokter dan terapis dalam waktu dekat untuk mengidentifikasi permintaan dan kebutuhan spesifik yang mungkin dimiliki oleh praktisi. Untuk memastikan skalabilitas dan keberlanjutan solusi VR, kolaborasi yang lebih kuat antara peneliti dan industri sangat penting. Selain itu, bermitra dengan penyedia layanan klinis sangat penting untuk menciptakan model yang mengintegrasikan perawatan berbasis VR ke dalam praktik klinis sehari-hari.
Akhirnya, kami ingin menyoroti bahwa, meskipun semua laporan kasus yang disertakan dalam edisi ini menyajikan fitur inovatif dalam berbagai tingkatan, tujuan kami bukan hanya untuk memamerkan aplikasi VR yang baru, tetapi juga untuk menyediakan panduan praktis bagi para terapis tentang bagaimana VR dapat diintegrasikan ke dalam terapi—bahkan saat menggunakan alat VR yang sudah mapan dan sudah lama ada. Seperti yang dibahas sebelumnya, masih terdapat kesenjangan yang signifikan dalam adopsi teknologi VR dalam praktik klinis nyata, sebagian karena kurangnya pelatihan dan sumber daya pendidikan yang tepat, seperti yang ditawarkan oleh laporan kasus dan komentar yang menyertainya dalam edisi ini. Oleh karena itu, kami berharap materi ini akan sangat berharga bagi komunitas terapis yang tertarik untuk menerapkan VR dalam psikoterapi.